Nix, Garth

Die magischen Buchhändler von London

Die alte Welt ist nicht tot. Sagen und Fabelwesen existieren weiter in Sphären unter der unseren. Aber nur wenige kennen ihre Geheimnisse. Und wer ist am besten bekannt als Hüter von Wissen und Geheimnissen als Buchhändler? Sie setzen sich mit aller Macht dafür ein, die neue und die alte Welt zu schützen. Nur was, wenn die alte Welt versucht, sich in die neue Welt einzumischen?

Herrmann, Elisabeth

Ravna - Die Tote in den Nachtbergen

Ravna gehört zum Volk der Samen, die seit Jahrhunderten von der Rentierzucht hoch über dem nördlichen Polarkreis leben. Sie will jedoch Polizistin werden und lebt dafür in Oslo. Als sie jedoch ihre Familie besucht, macht sie in einer Schlucht einen grausigen Funde und beginnt zu ermitteln.

Hartwell, Katharina

Die Silbermeersaga Das schwebende Schiff

Das Schwebende Schiff bildet den atemberaubenden Abschluss der bildgewaltigen Nordic-Fantasy-Trilogie um das Mädchen Edda, der Protagonistin des Buches. Von Talin Brand tödlich verletzt, wird sie von den Geschöpfen des Meeres gerettet und kann ihre Mission zu Ende bringen.

Poznanski, Ursula

Eleria. Die Verschworenen

Die jungen Studenten, die im Zukunftsroman aus der Sphäre geflüchtet sind, weil sie wegen angeblicher Verbrechen getötet werden sollen, finden in der natürlichen Welt Unterschlupf bei einem der vielen Clans, die dort nach einer großen Katastrophe ums Überleben kämpfen. Aber der Konflikt zwischen den beiden Lebensformen spitzt sich immer weiter zu und die jungen Leute stecken mitten drin und sind in Lebensgefahr.

Poznanski, Ursula

Eleria. Die Vernichteten

Die Erde beginnt sich zu erwärmen, sodass sich die Natur wieder entfalten kann. Die Menschen in den Sphären, den künstlichen Kuppeln, wissen nicht, dass ihr Geheimdienst den Plan hat, alle Menschen außerhalb der Sphären zu töten, um das Land für sich zu nutzen. Eleria und ihre Freunde versuchen, den geheimen Anschlag zu verhindern und setzen dabei ihr Leben aufs Spiel.

Muser, Martin

Weil.

Fünf Freundinnen und Freunde aus der Abschlussklasse eines Gymnasiums. Ein harmloser Ausflug in ein Wochenendhaus; gemeinsames Lernen für die Abiprüfungen und etwas Spaß. Ein Albtraum, der alle Gewissheiten über den Haufen wirft.

Leser, Antje

Auf der Tonnenseite des Lebens

Der siebzehnjährige Abiturient Joel ist gelangweilt vom Alltag, bis die quirlige Influencerin Merle in sein Leben tritt. Ihr Nachhaltigkeits-Blog und das Containern mit ihren Kumpels begeistern ihn. Aber Kira, ein zurückhaltendes Mädchen, das Joel bei seinen nächtlichen Mülltauchaktionen kennenlernt, lässt ihn an Merles selbstdarstellerischer Herangehensweise an das Thema Lebensmittelverschwendung zweifeln. Bald muss er sich entscheiden, auf wessen Seite er eigentlich steht. Dann kommt auch noch die Polizei ins Spiel.

Hill, Melissa C. ; Stapor, Anja

Lupus Noctis

Theo, Jacob, Marcel, Lena, Eileen und Josefine steigen hinab in die Dunkelheit. Licht soll während des Spiels nicht eingeschaltet sein. Das matte Leuchten der mit fluoreszierender Farbe gestrichenen Flure ist ihre einzige Lichtquelle. Den Schlüssel lässt Theo, nachdem er von innen abgeschlossen hat, im Schloss stecken. Die Zimmer und Rollen sind verteilt .Das Spiel beginnt. Aber bald fällt auf, dass der Schlüssel nicht mehr im Schloss steckt. Das Licht lässt sich nicht wieder einschalten. Hat sich eine weitere Person in den Bunker geschlichen? Hat diese den Schlüssel entwendet? Unter den Spielern machen sich Angst und Panik breit.

Kok, Marit

Die Geschichte von Dunkel

„Die Geschichte von DUNKEL“ ist ein einzigartiges Bilderbuch über die Angst vor der Dunkelheit. Die Stop-Motion-Kunst der Illustrationen inspiriert LeserInnen dazu, selbst kreativ zu werden. Darüberhinaus ermutigt die Geschichte auf liebevolle Weise dazu, sich seinen Ängsten zu stellen. Im Kern führt die Geschichte die Schönheit der nächtlichen Welt vor Augen.

Tielemann, Christian

The Game - Das Spiel erwacht

Eigentlich möchte Macke in den Sommerferien in der Stuntgruppe „Team Danger“ waghalsige Stuntaufnahmen machen. Doch seine Trainerin Michaela hat ihn rausgeworfen. Sein Freund Piddy zockt seit Monaten auf der Webseite von GAME, um als Spieler für die reale Version von GAME qualifiziert zu werden. Dieses findet unter einer riesigen Glaskuppel Arena statt. Als er von Mackes Rauswurf erfährt, kommt ihm eine Idee. Er hackt sich in das Konto eines anderen Spielers, der seit einem halben Jahr nicht mehr aktiv ist. Und so kann auch Macke als Spieler am legendären GAME teilnehmen. Gemeinsam mit Sepia und Lisa bilden sie das Team Blau. Doch im Laufe des Spiels geraten sie in einige lebensgefährliche Situationen. Normalerweise könnten sie das Spiel mit dem Code: „Spieler an Gamemaster: Abbruch! Ich steige aus!“ verlassen. Doch der Code funktioniert nicht. Sie sind gefangen im Level 1. Und sie haben bald nur noch ein einziges Ziel – raus aus der Arena.