Blackwood, Gary

Der Shakespeare-Dieb

Der Waisenjunge Hotte beherrscht die Chiffrologie-eine Kunst des kurzen, raschen, geheimen Schreibens, durch welche man das gesprochene Wort schnell niederschreiben kann. Diese Gabe will sich sein neuer Herr zu Nutze machen, denn er soll Shakespeares “Hamlet” sozusagen kopieren. Hotte gerät in einen Strudel krimineller Machenschaften, von Lug und Betrug. Er ist fasziniert von der Theaterwelt und der Schauspielertruppe. Sie vertrauen Hotte, aber er ist als Dieb gekommen.

Schulz-Reiss, Christine

Marie Curie - eine Frau verändert die Welt

Die junge Marie Curie verschreibt sich mit Leib und Seele der naturwissenschaftlichen Radioaktivitätsforschung. Im Vordergrund dieser Biographie stehen einerseits Maries persönliche Lebensumstände, die von einer außerordentlichen Neugier, Intelligenz und einer unerschütterlichen Zielstrebigkeit (Studium, Forschung und sozialem Denken) bestimmt sind, andrerseits aber auch sozial-gesellschaftliche, wirtschaftliche und politische Probleme. Mit ihren beiden Nobelpreisen setzt sie wesentliche Impulse für die Gleichberechtigung der Frau.

Johnson, Pete

Wie man 13 wird und die Nerven behält

Der schüchterne Chester braucht dringend Hilfe: seit seinem 13. Geburtstag bedroht ihn nachts ein unheimlicher Vampir. In Markus findet er einen Freund und Helfer, als Halbvampir kennt dieser sich bestens mit Vampiren und ihrer Vertreibung aus.

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Die Meisterin der magischen Karten

Olgas Familie lebt im Land der mächtigen Zarin, das in Zwist mit dem Reich der Vögel lebt. Es ist offenbar weit nach unserer Jetztzeit. Erfindungen ermöglichen ein komfortables Leben. An einer Himmels-Metro wird gebaut. An der Schule, in städtischen Parks und beim jährlichen Ball der Mädchen werden Traditionen gepflegt. Seitdem das Ei des Feuervogels verschwand, gibt es keine Vögel mehr. Die Yaga-Hexen wurden verbannt. Um das Ei herrscht Krieg. Es soll in der unkartierten Ebene versteckt sein.

Janotta, Anja

Klassenfahrt außer Kontrolle

Sonderlich begeistert über den geplanten Ausflug in die Berge ist niemand von der 6 g. Prompt geht alles schief: Lehrer Wächter verstaucht sich den Fuß, seine junge Kollegin Frau Evers ist mit der Klasse überfordert. Und dann fängt es auch noch an zu gewittern. Im Gebirge eine höchst gefährliche Situation. Doch in einer gemeinsamen Anstrengung gelingt es der eigentlich zerstrittenen Klasse, das Abenteuer heil zu überstehen.

Allnoch, Mareike

Das Geheimnis der Schokomagie

Die 14-jährige Mila nimmt mit ihrer Klasse an einem Schüleraustausch nach Frankreich teil. Alles könnte so schön sein, wären da nicht immer diese undeutlichen Visionen, die Mila bekommt, wenn sie Schokolade riecht… In Paris wird sie überraschend bei dem französischen Präsidenten und seinem Sohn Louis untergebracht, wo sich alsbald die Geschehnisse dramatisch zuspitzen. Mila erkennt, dass ihre Gabe als Duftseherin durchaus von Nutzen sein kann.

MacKay, Nina

Fluchbrecher

Graylee ist Schülerin an der Swanlake Academy, einem Internat für Nachfahren mythischer Wesen. Bald entdeckt sie, dass auf dem Internat ein Fluch liegt und versucht, diesem auf den Grund zu gehen. Dabei entdeckt sie auch ihre eigenen mystischen Fähigkeiten. Sobald sie eine Wand berührt, sieht sie Bilder aus der Vergangenheit, die sich innerhalb des berührten Zimmers oder Gebäudes tatsächlich zugetragen haben.

Tielemann, Christian

The Game - Das Spiel erwacht

Eigentlich möchte Macke in den Sommerferien in der Stuntgruppe „Team Danger“ waghalsige Stuntaufnahmen machen. Doch seine Trainerin Michaela hat ihn rausgeworfen. Sein Freund Piddy zockt seit Monaten auf der Webseite von GAME, um als Spieler für die reale Version von GAME qualifiziert zu werden. Dieses findet unter einer riesigen Glaskuppel Arena statt. Als er von Mackes Rauswurf erfährt, kommt ihm eine Idee. Er hackt sich in das Konto eines anderen Spielers, der seit einem halben Jahr nicht mehr aktiv ist. Und so kann auch Macke als Spieler am legendären GAME teilnehmen. Gemeinsam mit Sepia und Lisa bilden sie das Team Blau. Doch im Laufe des Spiels geraten sie in einige lebensgefährliche Situationen. Normalerweise könnten sie das Spiel mit dem Code: „Spieler an Gamemaster: Abbruch! Ich steige aus!“ verlassen. Doch der Code funktioniert nicht. Sie sind gefangen im Level 1. Und sie haben bald nur noch ein einziges Ziel – raus aus der Arena.

Bjarnadottir, Hulda Sigrun; Thorarinsdottir, Arndis

12 Stockwerke. Mein unglaubliches Zuhause am Ende der Welt

Dagny muss mit ihrer Familie den ganzen Winter auf einer abgelegenen Insel nördlich des Polarkreises verbringen. Dort leben alle 200 Bewohner in einem einzigen Hochhaus in einer Art Kommune und Dagnys Oma ist die Hausmeisterin. Durch die Einbindung in die Selbstversorgung der Insel müssen Dagny und ihre Familie sich komplett umstellen.

Rowling, J. K.

Harry Potter und der Gefangene von Askaban

Das Design Studio Minalima aus London gestaltet nun nach den Filmen auch die Harry-Potter-Bücher in ihrer unverwechselbaren Art mit poppigen Illustrationen und interaktiven Elementen.