Poznanski, Ursula

Eleria. Die Verratenen

Nach verschiedenen Kriegen und dem Ausbruch eines Vulkans lebt ein privilegierter Teil der Menschheit unter gut versorgten Kuppeln, den so genannten Sphären. Zu ihnen gehören Eleria, genannt Ria, und ihre 5 Freunde. Der andere Teil der Überlebenden versucht draußen in Clans zwischen Schnee und Eis zu überleben.

Poznanski, Ursula

Eleria. Die Vernichteten

Die Erde beginnt sich zu erwärmen, sodass sich die Natur wieder entfalten kann. Die Menschen in den Sphären, den künstlichen Kuppeln, wissen nicht, dass ihr Geheimdienst den Plan hat, alle Menschen außerhalb der Sphären zu töten, um das Land für sich zu nutzen. Eleria und ihre Freunde versuchen, den geheimen Anschlag zu verhindern und setzen dabei ihr Leben aufs Spiel.

Huchu, T.L.

Das Hospital von Edinburgh

Das Abenteuer um Ropa geht weiter. Einmal in die Bibliothek eingetreten, hat sie alle Hände voll zu tun. Und wieder ein Fall, den sie lösen darf. Eine rätselhafte therapieresistente Krankheit treibt ihr Unwesen in den Hospitalen von Edinburgh. Bekommt Ropa das und ihre Liebsten zu schützen unter einen Hut?

Drvenkar, Zoran

Wir: Die süßen Schlampen

Die fünf Freundinnen erleben ein weiteres Abenteuer zusammen – diesmal geht es mitten hinein in die Berliner Unterwelt. Inklusive Herzschlagfinale.

Brinkmann, Caroline

Aurora - Das Flüstern der Schatten

Die Stadt Hansewall ist zerrissen: Tagsüber herrscht die Gottheit des Lichts, doch nachts treibt der Dämon, der Herr der Käfer, sein Unwesen. Aurora, später Yuna, kämpft mit Hilfe dreier Freunde gegen die gefürchteten Kräfte der Nacht und gerät in einen Strudel von Intrigen und Verrat. Wem kann sie noch trauen? Auf wessen Seite stehen die ihr lieb gewonnenen Freunde?

Theisen, Manfred

Crossing the Lines - Uns gehört die Nacht"

Vier Jugendliche auf der Suche nach irgendeiner Ablenkung, einem Kick, einer Erfüllung in der Zeit des großen Corona-Lockdowns. Sie rasen mit E-Scootern durch Köln, liefern sich Verfolgungsjagden mit der Polizei, brechen ein und vor allem halten sie sich „natürlich“ nicht an das Kontaktverbot. Ein rätselhafter Junge, der zu ihnen stößt, sorgt für Verwirrung und erhöht die Intensität an krimineller Energie. Manfred Theisens Versuch einer Zustandsbeschreibung des Lebens Heranwachsender während einer so noch nie gekannten gesellschaftlichen Krise.

Regnier, Sandra

Die Magische Krone von Lyoness

Was haben eine Gürtelschnalle, eine Brosche und ein Zauberspruch miteinander zu tun? Das Inselreich Lyoness wurde einst von den sagenumwobenen großen Drachen beschützt. Man erzählt sich, dass sie Lyoness aus dem Meer hoben. Später jedoch mussten sie Lyoness den Druiden überlassen, welche die Macht an sich rissen. Seit der Machtübernahme der Druiden werden die Bewohner von Lyoness von ihnen unterdrückt und belogen. Zudem ist es den einfachen Menschen verboten ihre magischen Fähigkeiten zu benutzen. Doch im Untergrund beginnt es zu brodeln.

Feldhaus, Hans-Jürgen

Crazy Schmidt

Was soll er nur hier – er, der Großstadtjunge - in Schneverdingen, gefühlt am Ende der Welt? Henk Timmermann ahnt nicht, dass er schnell in ein unglaubliches Abenteuer hineingerät, liebenswert-verrückte Menschen kennenlernt, durch halb Europa tourt und sehr viel über das Leben, die Freundschaft und die Liebe lernt.

Hill, Melissa C. ; Stapor, Anja

Lupus Noctis

Theo, Jacob, Marcel, Lena, Eileen und Josefine steigen hinab in die Dunkelheit. Licht soll während des Spiels nicht eingeschaltet sein. Das matte Leuchten der mit fluoreszierender Farbe gestrichenen Flure ist ihre einzige Lichtquelle. Den Schlüssel lässt Theo, nachdem er von innen abgeschlossen hat, im Schloss stecken. Die Zimmer und Rollen sind verteilt .Das Spiel beginnt. Aber bald fällt auf, dass der Schlüssel nicht mehr im Schloss steckt. Das Licht lässt sich nicht wieder einschalten. Hat sich eine weitere Person in den Bunker geschlichen? Hat diese den Schlüssel entwendet? Unter den Spielern machen sich Angst und Panik breit.

Allori, Lou

Rotes Licht, grünes Licht

Der Student Will hat finanzielle Schwierigkeiten. Auf einer Party wird ihm eine Visitenkarte mit einer Telefonnummer zugesteckt, welche ihn von all diesen Sorgen befreien soll. In einer Halle mit weiteren ihm unbekannten MitspielerInnen lässt Will sich auf ein Spiel ein, bei dem es ihm wahrsten Sinne des Wortes um Leben und Tod geht. Die MitspielerInnen spielen in verschiedenen Spielen gegeneinander. Und die wichtigste Regel dabei: Wer verliert, stirbt. Eine inoffizielle Fanfiction zur Serie "Squid Game"