Könner, Alfred

Die Hochzeit des Pfaus

Der eitle Pfau will seine Hochzeit prunkvoll feiern und lässt sie durch den Fuchs ausrichten. Da ist viel durchdachte List zu erwarten. Ein sorbisches Motiv ist in bildreicher Sprache erzählt und in kalligrafisch besonderer Art gesetzt. Enzikat gestaltet in seiner erkennbar filigranen Kunst die bunten Szenen. Sprache und Stil wirken nach heutiger Leseerfahrung ungewohnt. Das Anschauen bedarf der Gewöhnung. Der Hinweis auf Erscheinungsjahr 1975 und auf „Neuauflage von 2005“ wird unterschlagen.

Kindermann, Anna

Der Sandmann

Nathanael fürchtet sich nicht nur in seinen Träumen vor den Schauermärchen über den Sandmann. Allabendlich besucht zum heimlichen Experimentieren ein grusliger Mann seinen Vater, der dabei infolge eines „alchemistischen Unfalls“ verstirbt. Später ereignen sich im Alltag des Studenten erneut phantastische Begebenheiten, die ihn in den Wahnsinn und in den Tod treiben. Weder seine Braut Clara noch seine Freunde konnten ihn retten.

Schulz-Reiss, Christine

Marie Curie - eine Frau verändert die Welt

Die junge Marie Curie verschreibt sich mit Leib und Seele der naturwissenschaftlichen Radioaktivitätsforschung. Im Vordergrund dieser Biographie stehen einerseits Maries persönliche Lebensumstände, die von einer außerordentlichen Neugier, Intelligenz und einer unerschütterlichen Zielstrebigkeit (Studium, Forschung und sozialem Denken) bestimmt sind, andrerseits aber auch sozial-gesellschaftliche, wirtschaftliche und politische Probleme. Mit ihren beiden Nobelpreisen setzt sie wesentliche Impulse für die Gleichberechtigung der Frau.

Colfer, Chris

Eine Schatztruhe klassischer Märchen

Eine Sammlung von bekannten und unbekannteren Märchen die zum Teil in den Bänden von Land of Storys in Form von Figuren schon einmal in seinen bereits erschienenen Büchern vorgekommen sind. Diese wurden exklusiv vom Autor Chris Colfer nacherzählt auf seine doch ganz spezielle Art und Weise.

Milford, Kate

Fireside Mysteries

Ein lang andauernder, sintflutartiger Regen führt zu einer Hochwasserkatastrophe am Fluss Skidwrack und schließt damit die skurrilen Gäste der Taverne „Zum Blauen Adler“ ein. Den von der Außenwelt isolierten Gästen bleibt nichts anderes übrig, als sich selbst mit ihren Erzählungen zu unterhalten.

Ulich, Andreas

Die Crew. Die Rückkehr zum 9. Planeten

Kommandantin Celene „Cim“ Immortelle und ihr Vize Prosper Alpan sollen im Jahre 2059 mit ihrer Crew zum sogenannten 9. Planeten aufbrechen. Aber wie die Reise verläuft, entscheiden die Leser selbst.

Brassard, Mario

Wem gehören die Wolken?

Ein spannendes und mitreißendes Bilderbuch über die kriegstraumatischen Erlebnisse einer jungen Frau. Bildgewaltig illustriert und sehr dezidiert getextet.

Hill, Melissa C.; Stapor, Anja

Tristan Mortalis

Knapp 1 Jahr nach der Abifeier wird ein Mitschüler tot im Moor aufgefunden. Die Theatergruppe steht unter Mordverdacht.

Kok, Marit

Die Geschichte von Dunkel

„Die Geschichte von DUNKEL“ ist ein einzigartiges Bilderbuch über die Angst vor der Dunkelheit. Die Stop-Motion-Kunst der Illustrationen inspiriert LeserInnen dazu, selbst kreativ zu werden. Darüberhinaus ermutigt die Geschichte auf liebevolle Weise dazu, sich seinen Ängsten zu stellen. Im Kern führt die Geschichte die Schönheit der nächtlichen Welt vor Augen.

Tielemann, Christian

The Game - Das Spiel erwacht

Eigentlich möchte Macke in den Sommerferien in der Stuntgruppe „Team Danger“ waghalsige Stuntaufnahmen machen. Doch seine Trainerin Michaela hat ihn rausgeworfen. Sein Freund Piddy zockt seit Monaten auf der Webseite von GAME, um als Spieler für die reale Version von GAME qualifiziert zu werden. Dieses findet unter einer riesigen Glaskuppel Arena statt. Als er von Mackes Rauswurf erfährt, kommt ihm eine Idee. Er hackt sich in das Konto eines anderen Spielers, der seit einem halben Jahr nicht mehr aktiv ist. Und so kann auch Macke als Spieler am legendären GAME teilnehmen. Gemeinsam mit Sepia und Lisa bilden sie das Team Blau. Doch im Laufe des Spiels geraten sie in einige lebensgefährliche Situationen. Normalerweise könnten sie das Spiel mit dem Code: „Spieler an Gamemaster: Abbruch! Ich steige aus!“ verlassen. Doch der Code funktioniert nicht. Sie sind gefangen im Level 1. Und sie haben bald nur noch ein einziges Ziel – raus aus der Arena.