McNicoll, Elle

Wie unsichtbare Funken

Addie ist Autistin. "Selbststimulierendes Verhalten, Stimming, ist etwas, was ich mache, wenn ich mich überreizt fühle. Meine Hände funkeln und flattern, meine Arme und Beine werden unruhig. Manchmal habe ich das Verlangen, mir auf den Hinterkopf zu klopfen." (S. 23). Addie möchte nicht anders sein, als sie ist, aber sie macht deutlich, dass viele Menschen sie nicht so akzeptieren, wie sie ist. Als im Unterricht das Thema Hexenverfolgung behandelt wird, erkennt sie Parallelen und setzt sich in ihrer ganz eigenen Art für ein Denkmal für diese Frauen im Ort ein.

Colfer, Chris

Tale of Magic. Die Legende der Magie - Eine geheime Akademie

Die 14-jährige Brystal lebt im Südlichen Königreich, wo ihr als Mädchen vielerlei Rechte versagt werden. Als ihre magischen Fähigkeiten ans Licht kommen, kommt sie zunächst ins Heim. Von dort gelangt sie an die geheime Akademie der magisch Begabten, wo sie gemeinsam mit anderen lernen soll, ihre Fähigkeiten auszubauen und zu nutzen. Denn sie soll nicht nur ihr eigenes Leben zu retten...

Hach, Lena

Was Wanda will

Wanda ist – mal wieder – die Neue an der Schule. Doch das stört sie nicht weiter, denn sie verfolgt einen Plan: Sie muss die perfekten Mitglieder für ihr Team finden, um ihr Vorhaben durchzusetzen und in die Villa am Stadtpark einzubrechen. Wird ihr das gelingen und warum möchte sie unbedingt dort einbrechen?

Becker, Anne

Luftmaschentage

Anne Becker hat ihre feinsinnige Erzählkraft und ihre Sensibilität für kindliche Ängste schon in ihrem Debütroman „Die beste Bahn meines Lebens“ (2019) unter Beweis gestellt. Ebendiese zeigt sich auch fulminant in ihrem neuen Kinderroman „Luftmaschentage“, in dem sie feinfühlig von der Freundschaft zweier ungleicher Mädchen erzählt, von inneren Monstern und prekären Lebenssituationen, voller Symbolik und Metaphorik.

Becker, Anne

Luftmaschentage

Zwei Mädchen, die unterschiedlicher nicht sein könnten, begeben sich auf den Weg ihrer Freundschaft. Mit viel Vertrauen und doch mit Schatten, die im Dunkeln bleiben, weil Riccadas Welt so anders ist als die von Matea.

Tielemann, Christian

The Game - Das Spiel erwacht

Eigentlich möchte Macke in den Sommerferien in der Stuntgruppe „Team Danger“ waghalsige Stuntaufnahmen machen. Doch seine Trainerin Michaela hat ihn rausgeworfen. Sein Freund Piddy zockt seit Monaten auf der Webseite von GAME, um als Spieler für die reale Version von GAME qualifiziert zu werden. Dieses findet unter einer riesigen Glaskuppel Arena statt. Als er von Mackes Rauswurf erfährt, kommt ihm eine Idee. Er hackt sich in das Konto eines anderen Spielers, der seit einem halben Jahr nicht mehr aktiv ist. Und so kann auch Macke als Spieler am legendären GAME teilnehmen. Gemeinsam mit Sepia und Lisa bilden sie das Team Blau. Doch im Laufe des Spiels geraten sie in einige lebensgefährliche Situationen. Normalerweise könnten sie das Spiel mit dem Code: „Spieler an Gamemaster: Abbruch! Ich steige aus!“ verlassen. Doch der Code funktioniert nicht. Sie sind gefangen im Level 1. Und sie haben bald nur noch ein einziges Ziel – raus aus der Arena.

van Dijk, Lutz

Thandi gibt nicht auf

,,Wenn mehr Menschen teilen würden, dann wäre unsere Welt noch viel schöner – und bestimmt auch friedlicher und gerechter.“ Nach diesem Leitsatz handelt auch Thandi auf ihrer Suche nach ihrem Vater. Das illustrierte Buch erzählt die abenteuerliche Geschichte eines Mädchens, welches ihre Ziele verfolgt und gibt dabei einen authentischen Einblick in die Lebensweise eines südafrikanischen Kindes.

Boie, Kirsten

Entführung mit Jagdleopard

Wahrscheinlich hätte Oma es nicht so toll gefunden, dass Jamie-Lee ein ausgerissenes Milliardärsmädchen bei sich versteckt hält und einen alten Jagdleoparden. Wie konnte es dazu kommen? Allein zu Haus erleben Jamie-Lee und ihr Bruder Baron Chuck die unglaublichsten Abenteuer in ihrer Wohnung im 11. Stock!