Schröder, Rainer M.

Die Lagune der Galeeren

Der 17jährige Matteo erlebt bei der Pestepidemie in seiner italienischen Heimatstadt , bei seiner Flucht aus der Stadt und bei seiner Arbeit als Schiffsbauer in Venedig vielfältige lebensbedrohliche Abenteuer. Das alles spielt in Italien um 1750.

Schröder, Rainer M.

Die Lagune der Galeeren

Es ist still in der italienischen Kleinstadt San Bernardo, als der 17-jährige Matteo Lombardi durch die Gassen streift - es ist sogar totenstill.

Schröder, Rainer M.

Die Lagune der Galeeren

Dieser historische Krimi spielt 1570 in Venedig. Als 17-jähriger Waise entkommt Matteo der Pest, rettet Fiona durch Mut und Charakterstärke das Leben, findet Arbeit auf der Schiffswerft in Venedig, wird dort in üble Machenschaften verstrickt und kehrt schließlich selbstbewusst geworden zu Fiona zurück. Ein Buch in drei Teilen mit Zusatzinformationen zum Arsenal der Werft, Karten, Quellenangaben und Informationen zur Arbeit im 18. Jahrhundert.

Schröder, Rainer M.

Die Lagune der Galeeren

Der 17-jährige Matteo überlebt im Jahr 1570 in San Bernardo in Norditalien die Pest. Mit der Schicksalsgenossin Fiona flieht er zu deren Eltern aufs Land. Seine Mittellosigkeit treibt ihn zu seinem Onkel nach Venedig, wo dieser im Arsenal arbeitet, der riesigen geheimnisumwitterten Werft der Stadt.

Schröder, Rainer M.

Die Lagune der Galeeren

Der spannende Roman erzählt die Geschichte des jungen Matteo Lombardi, der um 1570 in Venedigs berühmter Schiffswerft “Arsenal” arbeiten darf.

Cheaney, Janie B.

Die Verschwörung von London. Ein Shakespeare-Roman

Das Buch knüpft an die in verschiedenen Verlagen vorliegenden biografischen Texte an, die gleichsam Geschichte lebendig vermitteln. Der Untertitel ist zwar leicht übertrieben, denn der große Dramatiker Shakespeare kommt nur als Nebenfigur oder Mentor vor. Im Zentrum steht der konfliktreiche Kampf zwischen Protestanten und Katholiken am Ende des 16. Jahrhunderts in England, und die eigentliche Handlung spielt im Jahre 1597 in London. In eine Verschwörung gerät der 14-jährige Richard Malory, der dort seinen Vater sucht, der vor Jahren seine Familie verlassen hatte. Nach mysteriösen Begegnungen, einer schweren Arbeit im Hafen, Schlägereien mit Gleichaltrigen, gerät er langsam in die Nähe seines Vaters, aber seine Person bleibt im Dunkeln und mehr als rätselhaft. Der Junge schließt sich einer Theatertruppe an, wird zunächst Statist, dann übernimmt er kleine Rollen und qualifiziert sich letztlich zum vollwertigen Mitglied der Chamberlains Men, die von Will geleitet werden, und dahinter verbirgt sich Shakespeare, der Dichter, Teilhaber und Schauspieler zugleich ist. Nach vielen Wirren gelingt es Richard, seinen Vater doch als einen der Hauptverschwörer auszumachen, und er unterstützt mit Wehmut dessen Flucht nach Frankreich. Hass und Liebe prägen das Verhältnis Vater-Sohn. Nebenbei erfährt man noch einiges über die Stücke, die vom großen Meister geschaffen wurden und mit mehr oder weniger Erfolg auf der Bühne umgesetzt wurden.

Hearn, Lilian

Der Pfad im Schnee

“Der Pfad im Schnee” führt Takeo zurück zum Clan der Otori. Er ist dazu bestimmt, dem Land Gerechtigkeit und Frieden zu bringen, die zerstrittenen Stammesverbände zu einen. Hier trifft er seine erste Liebe Kaede wieder und heiratet sie ungeachtet aller Standesregeln. Hinter beiden liegt eine schwere Zeit. Kaede hat durch Tod beide Eltern verloren und Takeos Kind tot geboren. Der lebt versteckt beim Stamm der Verborgenen, immer in der Angst getötet zu werden. Die Kikuta zwingen ihn zum Gehorsam und erteilen ihm eine grausame Ausbildung zur Vervollkommnung seiner besonderen Talente.

Hearn, Lian

Der Pfad im Schnee

Nach seiner Adoption will Takeo Otori seinem Adoptivvater Shigeru Otori beim Beseitigen des bösen Lords Iida und bei der Wiedergewinnung seiner Macht helfen, aber trotz seiner Talente scheitert er. Shigeru wird getötet und Takeo beschließt, zu seinem Stamm zurückzulehren, mit dem ihn nur seine Herkunft verbindet. Zurück lässt er Kaede, die ein Kind von ihm erwartet...

Hearn, Lian

Der Pfad im Schnee - Der Clan der Otori

Takeo, der junge Kämpfer, hat schon viel mitgemacht in seinem Leben. Aus heiterem Himmel haben Angehörige des Clans der Tohan seine ganze Familie ausgelöscht: Er selbst konnte nur entkommen, weil Otori Shiguru vom Clan der Otori ihm mit dem Schlangenschwert zu Hilfe gekommen ist.

Hearn, Lian

Der Pfad im Schnee. Der Clan der Otori *Buch 2

Nach dem Tod seines Ziehvaters hat sich Takeo dem Stamm angeschlossen, obwohl er sich ihren strengen Regeln nicht beugen will. Schließlich flieht er um seine große Liebe wiederzufinden und ein eigenes Heer aufzubauen, um einem Teil seiner Prophezeiung nachzukommen. Kaede, seine große Liebe, muss sich derweil geschickt gegen die Intrigen der Kriegsherren zur Wehr setzen. Schließlich treffen sie sich wieder.

Carth, Nix

Lirael

Lirael wächst bei den Clayr auf. Sie besitzt nicht die Gabe in die Zukunft zu sehen und fühlt sich damit ausgeschlossen und allein gelassen. Ihr sind aber höhere Aufgaben zugedacht. Ein weiter Weg bis zu dieser Erkenntnis! Lirael muss ihrer Bestimmung folgen und im Alten Königreich offenbart sich ihre wahre Herkunft und ihre Zukunft.

Abedi, Isabel

IMAGO - Die geheime Reise

Das ist eine gelungene Mischung von problemorientiertem Jugendbuch und Fantasy - Roman. Nur Jugendliche mit familiären Problemen können in der Ausstellung “Vaterbilder” in einen Reisekörper schlüpfen und eine geheime Reise nach Imago antreten. Mischa, der unter seinem alkoholkranken Vater leidet, und Wanja, die ihren Vater gar nicht kennt, besuchen gemeinsam die geheimnisvolle Welt im und um den Zirkus Anima. Es stellt sich heraus, dass beide Halbgeschwister sind. Sie wollen nun den Vater, der sie und ihre Mütter im Stich gelassen hat, kennenlernen.

Bertagna, Julie

New Mundo - Stadt der neuen Welt

Der Zukunftsroman entführt den Leser in das Jahr 2099, also an die Jahrhundertwende des 21. Jahrhunderts. Es wird der Überlebenskampf einer Gruppe von Inselbewohnern geschildert, die durch Stürme und Überschwemmungen vernichtet zu werden drohen. Im Zentrum steht das 15-jährige Mädchen Mara Bell, das nicht nur über die Erzählungen des alten Tain, sondern auch über das Chatten im Internet, das mit einem technisch veralteten Gerät erfolgt, an die Geschichte der Menschen und besonders der Insel herangeführt wird. So entwickelt sich der Plan, mit einem Boot zu versuchen, die neue Welt und New Mundo zu erreichen, einer Art Pfahlstadt, die sich aus dem tobenden Meer im Norden erhebt, in der Nähe von Glasgow im heutigen Schottland. Nach dramatischen Aktionen gelingt es lediglich Mara, die Müllberge und das Chaos vor dem Stadtwall zu durchbrechen und Eingang zu finden, wobei ihr der “Fuchs” aus dem Cyberwizz hilft. Zunächst findet sie Quartier bei einer Gruppe von Baumnestlern, die ebenfalls beabsichtigen, in die Stadt zu gelangen, aber nur ihr gelingt es wirklich. Auf der Suche nach ihren vormaligen Gehilfen findet sie im Inneren der Cyberkath den Jungen David, der sich als Fuchs enttarnt und ihr beisteht, Gorbals und Wing zu finden und den Ausbruch zu wagen, um in die wahre Neue Welt nach Grönland zu gelangen, wo das Leben noch menschlich erscheint im Vergleich zu den Werten von früher. Das unmenschliche und umweltzerstörerische Stadtgebilde wird dabei lahmgelegt. Ein utopisches Wunder muss geschehen, um Mara und ihren Freunden eine Zukunft zu gewährleisten.

Bertagna, Julie

New Mundo - Stadt der neuen Welt

Mara und die letzten Bewohner der Insel Wing müssen sich auf die Suche nach einer neuen Bleibe machen, bevor auch die letzten Reste der Insel im Meer versinken.

Kähler - Timm, Hilde

Liberty

Der 12 jährige Heinrich verlässt um 1830 mit seiner Familie das von revolutionären Unruhen geschüttelte Deutschland, um in Amerika Freiheit und Wohlstand zu finden. Dieser Traum geht allerdings nicht in Erfüllung.

Rosenboom, Hilke

Der Sommer der dunklen Schatten

Robert Hopp verbringt seine Sommerferien in einem unheimlichen Schloß, umgeben von dunklen Wäldern in denen es viele Fledermäuse gibt die mit ihm sprechen. Seine Eltern lassen ihn dort allein und er kommt einem Geheimnis auf die Spur. Dieses Geheimnis hatte vor fast zwei Jahrhunderten schon einmal ein Junge herausgefunden, der Junge Ludwig. Gemeinsam mit dem Mädchen Joe will er den Fledermäusen helfen, doch seine Hilfe kommt fast zu spät.

Heuck, Sigrid

Irgendwo Nirgendwo

Die Geschwister Dunja und Bashir fliehen vor Krieg und Verfolgung aus Afghanistan und gelangen nach einer abenteuerlichen Flucht um den halben Erdball schließlich zu ihrem Onkel Abdul nach London.

Heuck, Sigrid

Irgendwo Nirgendwo - Die Geschichte einer Flucht

Von Flucht und Vertreibung wird am Beispiel der Geschwister Bashir und Dunja erzählt. Sie müssen wegen des Krieges Afghanistan verlassen und kommen ohne den Schutz Erwachsener als "Illegale" um den halben Erdball.

Moen, Torbjørn

Cyberjonas

Ein spannender Computerkrimi, durchsetzt mit Science Fiction und einer Geschichte über die erste Liebe. Die Computertechnik ist weit vorangeschritten. Mit VR - Brille und Lenkhandschuhen kann Jonas nach Belieben vom realen Leben in die visuelle Realität des Cyperspace wechseln. Warum aber landet gerade auf seinem Computer das verschlüsselte Programm G3N3SIS. VIX des verschollenen Wissenschaftlers Thoralf Jørgensen? Jonas verbündet sich mit Billy (Sybille) und Børge, um diesem Geheimnis auf die Spur zu kommen. In einer aktionsreichen Verfolgungsjagd, Schauplätze sind sowohl die VR - Welt im Monitor wie auch zwielichtige Viertel in Oslo, müssen sie sich mit dem Hydro - Sicherheitsdienst, der Mafia und Computerhackern auseinander setzen. Sie alle sind an dem Programm ebenfalls interessiert.

Moen, Torbjörn

Cyberjonas

Oslo, irgendwann in der Zukunft. Als Jonas in seinem virtuellen Postfach eine fremde Datei findet, gerät er bald mit einer Vielzahl von zwielichten Gestalten aneinander.

Moen, Torbjörn

Cyberjonas

Jonas entdeckt ein Programm auf seinem PC, das er nicht herunter geladen hat und das er nicht lesen kann. Seine Mitschülerin Billy ist elektrisiert und will ihm helfen. Beide entdecken, dass der Verfasser gelöscht ist, der an denkenden Programmen gearbeitet hat. Teils in virtuellen Räumen, teils in einer albtraumhaften Realität werden die beiden Jugendlichen von brutalen Gruppen gejagt, die ihre Macht mit Hilfe des Programms vervielfachen wollen.