Hitzbleck, Henrik

Das Mädchen in unserem Badezimmer

Als die 14-Jährige Amra mit ihrer Mutter im Park ist, fällt den beiden ein junges Mädchen auf, welches hilfsbedürftig und verzweifelt aussieht. Daraufhin geht Amras Mutter auf sie zu und bietet ihre Hilfe an. Nachdem die 17-Jährige Coco bei ihnen zuhause duschen darf, verschwindet sie und lässt nur ihr Tagebuch zurück. Amra und ihre Freundin Louise machen sich auf die Suche nach ihr, und die einzigen Hinweise befinden sich in Cocos Tagebuch. Die Suche erweist sich als erschreckend und zu Teilen auch als abenteuerlich.

Hitzbleck, Henrik; Wacker, Kerstin

Das Mädchen in unserem Badezimmer

Die obdachlose Jugendliche Coco ist spurlos verschwunden. Amra und ihre Freundin Louise versuchen sie aufzuspüren. Anhaltspunkte, wo Coco sein könnte, liefert nur ihr Tagebuch, dass sie bei Amras Familie vergessen hat.

Leser, Antje

Auf der Tonnenseite des Lebens

Der siebzehnjährige Abiturient Joel ist gelangweilt vom Alltag, bis die quirlige Influencerin Merle in sein Leben tritt. Ihr Nachhaltigkeits-Blog und das Containern mit ihren Kumpels begeistern ihn. Aber Kira, ein zurückhaltendes Mädchen, das Joel bei seinen nächtlichen Mülltauchaktionen kennenlernt, lässt ihn an Merles selbstdarstellerischer Herangehensweise an das Thema Lebensmittelverschwendung zweifeln. Bald muss er sich entscheiden, auf wessen Seite er eigentlich steht. Dann kommt auch noch die Polizei ins Spiel.

Tielemann, Christian

The Game - Das Spiel erwacht

Eigentlich möchte Macke in den Sommerferien in der Stuntgruppe „Team Danger“ waghalsige Stuntaufnahmen machen. Doch seine Trainerin Michaela hat ihn rausgeworfen. Sein Freund Piddy zockt seit Monaten auf der Webseite von GAME, um als Spieler für die reale Version von GAME qualifiziert zu werden. Dieses findet unter einer riesigen Glaskuppel Arena statt. Als er von Mackes Rauswurf erfährt, kommt ihm eine Idee. Er hackt sich in das Konto eines anderen Spielers, der seit einem halben Jahr nicht mehr aktiv ist. Und so kann auch Macke als Spieler am legendären GAME teilnehmen. Gemeinsam mit Sepia und Lisa bilden sie das Team Blau. Doch im Laufe des Spiels geraten sie in einige lebensgefährliche Situationen. Normalerweise könnten sie das Spiel mit dem Code: „Spieler an Gamemaster: Abbruch! Ich steige aus!“ verlassen. Doch der Code funktioniert nicht. Sie sind gefangen im Level 1. Und sie haben bald nur noch ein einziges Ziel – raus aus der Arena.

Schrocke, Kathrin

Weiße Tränen

Die Welt am Kant – Gymnasium scheint in Ordnung. Leonhards (Lennis) bester Freund ist Serkan, mit dem er herrlich abhängen und über Mädchen reden kann. Auch Luisa und Elif kommen in der Regel gut miteinander klar. Der Theater-AG –Lehrer Prasch ist kein Rassist, aber dann taucht der dunkelhäutige Schüler Benjamin auf und bringt das scheinbar tolerante Selbstbild aller Beteiligter durcheinander.

Becker, Anne

Luftmaschentage

Zwei Mädchen, die unterschiedlicher nicht sein könnten, begeben sich auf den Weg ihrer Freundschaft. Mit viel Vertrauen und doch mit Schatten, die im Dunkeln bleiben, weil Riccadas Welt so anders ist als die von Matea.