Gelöscht
- Autor*in
- Kunst, Marco
- ISBN
- 978-3-8067-5089-8
- Übersetzer*in
- Erdorf, Rolf
- Ori. Sprache
- Niederländisch
- Illustrator*in
- –
- Seitenanzahl
- 480
- Verlag
- Gerstenberg
- Gattung
- Fantastik
- Ort
- Hildesheim
- Jahr
- 2005
- Lesealter
- 14-15 Jahre16-17 Jahreab 18 Jahre
- Einsatzmöglichkeiten
- Bücherei
- Preis
- 15,90 €
- Bewertung
Schlagwörter
Teaser
Eine von Computern beherrschte Stadt ist von der Außenwelt komplett abgeschlossen. Überschreitet ein Mensch die Stadtmauer erfolgt seine völlige historische Auslöschung. Sig gelingt es, nach dem Verlassen der Stadt, den Zentralcomputer zu überlisten und nicht gelöscht zu werden. Er findet draußen vor der Stadt Freunde und überlebt. Mit Klugheit, Mut und sehr viel Glück kann Sig die gelöschten Menschen wieder einspeichern und das Leben aller Menschen der Stadt wieder lebenswert zu machen.
Beurteilungstext
Für Science Fiction Freude hat dieser Roman viel zu bieten. Menschen sind von Computern beherrscht, ihre Gedanken sind nicht mehr frei, ihr Gedächtnis an Menschen, die die Stadt verlassen wird gelöscht. Sig, ein 13jähriger Junge gerät aus Versehen in das Gebiet außerhalb der Stadtmauern. Mit Geschick erreicht er, dass er nicht vom Zentralcomputer gelöscht werden kann. Außerhalb der Stadt lernt er Menschen kennen, die aus verschiedenen Gründen nicht mehr in der Stadt sind. Sie helfen ihm zu überleben. Schließlich gelingt es Sig durch Klugheit, Mut und viel Glück, den Zentralcomputer zu überlisten und die historischen Daten der gelöschten Personen und die Gedächtnisse der Menschen wieder zu installieren. Damit leitet er eine große Wende ein. Die Handlung wird überaus spannend und geheimnisvoll entwickelt. Hintergründe und Zusammenhänge werden nur ganz allmählich klar. Die Sprache ist jugendlich frisch, gespickt mit einigen Fachbegriffen und stilistischen Neuschöpfungen, die deutlich machen, dass der Leser sich in der Zukunft befindet. Im Zuge der immer technischer werdenen Welt sind einige Aspekte der Handlung durchaus überdenkenswert, bieten Anlass zu Diskussionen über reale und virtuelle Welten und ihre Wertigkeiten in der Gesellschaft. Die Jugendlichen werden durch Sigs Entdeckungen in Wald, Wiesen und Wasser und seine Freude am direkten Zugang zur Natur sensibilisiert über ihre eigenen Wertvorstellungen nachzudenken.