Eich, Eva

Escape Room Adventskalender Die Lebkuchenspur

24 Rätsel sind zu knacken, um herauszufinden, wohin der Hauptpreis für die Weihnachtslotterie verschwunden ist. Der 13jährige Cosmo macht sich auf die Spur, das Rätsel zu lösen. Ein Adventskalender für Detektive und Superhirne

Ulich, Andreas

Die Crew. Die Rückkehr zum 9. Planeten

Kommandantin Celene „Cim“ Immortelle und ihr Vize Prosper Alpan sollen im Jahre 2059 mit ihrer Crew zum sogenannten 9. Planeten aufbrechen. Aber wie die Reise verläuft, entscheiden die Leser selbst.

Baumeister, Jens; Grubing, Timo

Die Legenden von Andor. Varkurs Erwachen

Ein geheimnisvoller Fremder wird an die Küste Andors gespült. Er hat keine Erinnerungen mehr, einzig sein Name ist ihm geblieben: Varkur. Die Fischerin Ranja findet den Unbekannten und nimmt ihn auf. Aber im Dorf wächst die Angst vor dem Fremden und den mysteriösen Kräften, die er zeigt. Varkur und Ranja fliehen, um Antworten zu finden. Doch diese bergen ein grausames Geheimnis...

Simsa, Marko

Die Kindersinfonie - Musik von Leopold Mozart

In einem Lernprozess "Musik erfahren" spielen die Prinzenkinder die Hauptrolle: Sie beraten den königlichen Konzertmeister und Komponisten Leopold Mozart beim Komponieren einer Kindersinfonie, die für das anstehende Fest gegeben werden soll. Sie erfahren, dass man auch mit einfachem Spielzeug wie einer Kuckucksflöte, Vogelpfeife oder einer Ratsche Musik machen und im Orchester mitspielen kann. In jeder Entstehungsphase des Musikstückes lernen die Kinder mit ihren Kompetenzen Neugier, Kreativität und Spaß die ersten Grundlagen von Musik kennen.

Verlag, moses.

Der rätselhafte Zauberwald

Alle haben vor der Abkürzung durch den Wald gewarnt: „Von dort kehrt niemand zurück!“ Doch die Spieler haben die Warnungen als Ammenmärchen abgetan und den geheimnisvollen Wald betreten. Schon nach wenigen Schritten merken sie, dass sie die Orientierung verloren haben. Hilflos dem Wald ausgeliefert, bemerken sie plötzlich ein rascheln in den Bäumen und ein mystisches Zauberwesen erscheint. Schaffen die Spieler es gemeinsam die Rätsel des Waldes zu lösen und den Ausgang zu finden?

Hill, Melissa C. ; Stapor, Anja

Lupus Noctis

Theo, Jacob, Marcel, Lena, Eileen und Josefine steigen hinab in die Dunkelheit. Licht soll während des Spiels nicht eingeschaltet sein. Das matte Leuchten der mit fluoreszierender Farbe gestrichenen Flure ist ihre einzige Lichtquelle. Den Schlüssel lässt Theo, nachdem er von innen abgeschlossen hat, im Schloss stecken. Die Zimmer und Rollen sind verteilt .Das Spiel beginnt. Aber bald fällt auf, dass der Schlüssel nicht mehr im Schloss steckt. Das Licht lässt sich nicht wieder einschalten. Hat sich eine weitere Person in den Bunker geschlichen? Hat diese den Schlüssel entwendet? Unter den Spielern machen sich Angst und Panik breit.

Tielemann, Christian

The Game - Das Spiel erwacht

Eigentlich möchte Macke in den Sommerferien in der Stuntgruppe „Team Danger“ waghalsige Stuntaufnahmen machen. Doch seine Trainerin Michaela hat ihn rausgeworfen. Sein Freund Piddy zockt seit Monaten auf der Webseite von GAME, um als Spieler für die reale Version von GAME qualifiziert zu werden. Dieses findet unter einer riesigen Glaskuppel Arena statt. Als er von Mackes Rauswurf erfährt, kommt ihm eine Idee. Er hackt sich in das Konto eines anderen Spielers, der seit einem halben Jahr nicht mehr aktiv ist. Und so kann auch Macke als Spieler am legendären GAME teilnehmen. Gemeinsam mit Sepia und Lisa bilden sie das Team Blau. Doch im Laufe des Spiels geraten sie in einige lebensgefährliche Situationen. Normalerweise könnten sie das Spiel mit dem Code: „Spieler an Gamemaster: Abbruch! Ich steige aus!“ verlassen. Doch der Code funktioniert nicht. Sie sind gefangen im Level 1. Und sie haben bald nur noch ein einziges Ziel – raus aus der Arena.

Ganeri, Anita

Geniale Frauen: 25 Frauen & ihre Erfindungen

Frauen haben unsere Welt verändert und bleiben doch meist unbekannt. Viele Erfindungen, die heute noch von uns genutzt werden, wurden von Frauen erfunden. In diesem Memory-Spiel müssen 25 Frauen und ihre jeweilige Erfindung gefunden werden.

Vorbach, Britta; Stütze, Annett

Mein Wasser-Forscherquiz

Der etwas andere Weg zum Verständnis des breitgefassten Begriffs Wasser: Spaßlernen im unterhaltsamem Selbststudium und Experiment oder im spannenden Kartenspiel innerhalb der Gruppe.

Steinwender, Arno

Schlau wie ein Rabe

Für die Familie und den Freundeskreis ein vergnügsames Quiz, welches Allgemeinwissen mehrt, das Selbstbewusstsein stärkt und Spaß garantiert.