Schlüter, Andreas

Wie Hund und Katz - Moderne Fabeln

Andreas Schlüter erzählt in "Wie Hund und Katz" humorvolle aber auch tiefgründige Fabeln der modernen Art.

Schlüter, Andreas

Wie Hund und Katz

Die modernen Fabeln, in denen Tieren menschliche Eigenschaften und Befindlichkeiten zugedacht werden, sind hintersinnig und humorvoll erzählt. Begebenheiten aus dem Alltag, menschliche Schwächen und Stärken werden auf die Tierwelt übertragen. Schon die Namensgebung der Helden in den einzelnen Fabeln ist Programm. So hat Udo der Uhu eine Klebstofffabrik, Frieda Frosch betreibt eine Wetterstation und Toni die Tontaube töpfert und. Die Fabeln erzählen von scheinbar unerfüllbaren Wünschen, falschen Freunden, echten und eingebildeten Ängsten.

Schlüter, Andreas

Wie Hund und Katz

In 14 modernen Fabeln werden menschliche Schwächen humorvoll angegangen.

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Wie Hund und Katz

In 14 modernen Fabeln werden menschliche Schwächen humorvoll angegangen.

Schlüter, Andreas

Wie Hund und Katz Moderne Fabeln

Geheimnisvoll, hintersinnig und humorvoll erzählen die modernen Fabeln von unerfüllten Wünschen, von falschen Freunden und eingebildeten Ängsten. Die knappen, klaren Fabeln beschreiben Lebenserkenntnisse, Lebenswahrheiten oder bestimmte Situationen des menschlichen Lebens.

Schlüter, Andreas

Wie Hund und Katz - Moderne Fabeln

Geschichten aus dieser Welt erzählt am Beispiel von Hund und Katz, Frosch und Fliege, Spinnen und Schnecken. Einige wollen etwas Gutes, andere für andere etwas Schlechtes, manche sind nur neugierig, manche versponnen, andere vernagelt und wieder andere verbiestert.

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Gesucht

Das Buch handelt von Kea, einem dunkelhäutigen Mädchen, welches in einer Stadt voller Kriminalität wohnt. Sie wird von einer Mädchengang, den "Prinzessinnen", aufgrund ihrer Hautfarbe schwer misshandelt und flieht spontan in einen LKW, in der Hoffnung, dass dieser in einem fernen Land halten würde.

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Verliebt, na und wie!

Kathrin und Alex erleben ihre erste Liebe.

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Die Mumie und ich

Ricky und Olli sollen an einem Vorlesewettbewerb teilnehmen. Allein schon die Vorstellung daran finden beide recht gruselig. Schon alleine die schrullige und schrumpelige Bibliothekarin jagt ihnen Angstschauer über den Rücken... Und so geraten beiden auf Ollies Initiative hin in ein spannendes Abenteuer unterhalb der Dorfbibo und lernen die Mumie kennen, die dort herumspukt...

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Die Mumie und ich

Ricky und sein Kumpel Olli sollen für den Vorlesewettbewerb ein Buch aussuchen und entscheiden sich, eins aus der Bücherei auszuleihen. Olli traut sich kaum in die Bücherei, denn er ist fest davon überzeugt, dass die Bibliothekarin in Wirklichkeit eine Mumie ist. Ricky und Olli wollen der Bibliothekarin auf die Schliche kommen und lassen sich in der Bücherei einschließen.

Schlüter, Andreas

Apollo 11 im Kickerfieber

Betrug und Bestechung beim Schulfußballturnier? Im Jahr 2006 möchte die Schulfußballmannschaft Apollo 11 das große Fußballturnier gewinnen. Sogar der übergewichtige Herr Dickmann hat sich bereit erklärt im Tor die Bälle abzuwehren. Aufgrund zweier Fehlentscheidungen nach dem ersten Spiel bekommt Herr Dickmann Zweifel an der Loyalität des Schiedsrichters. Zeitgleich bemerken die 11 Spieler, dass im Internet auf ihre Mannschaft, die als Looser gilt, viel Geld im Wettbüro gesetzt wurde.

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Apollo 11 im Kickerfieber

Der unsportliche 10-jährige Hermann Dickmann wird überredet, im Fußballteam seienr Freunde den Torwart zu machen. Als die Mannschaft wegen fragwürdiger Schiedsrichterentscheidungen gewinnt, haben die Kinder den Verdacht, dass Wetten manipuliert werden. Und tatsächlich gelingt es ihnen, den Schiedsrichter des “Falschpfiffs” und des Wettbetrugs zu überführen.

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Achtungf, Zeitfalle!

Ben und seine Freunde geraten bei einer Klassenfahrt nach Florenz in eine abenteuerliche Geschichte: Während der Stadtführung folgen sie einem alten Herrn und geraten mitten hinein in das Leben am Hofe der Medici im 16.Jh. Mit Spannung verfolgen die ZuhörerInnen, wie sie den Weg zurück in die Gegenwart suchen und herausfinden, wozu das Cyberspace-Spektakel dienen soll.

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Achtung, Zeitfalle

Die Klasse macht eine Fahrt nach Florenz. Die fünf Helden dieser Geschichte absentieren sich bei einer Besichtigung und geraten in das 16. Jahrhundert auf eine Medici-Hochzeit. Bald aber fällt ihnen auf, dass einige Merkwürdigkeiten nicht so recht passen wollen und müssen verstehen, dass sie in ein gigantisches Cyber-Space-Spiel geraten sind. Unter Verwendung von viel Hirnschmalz können sie sich befreien.

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Achtung, Zeitfall!

Ben und seine Freunde sind auf Klassenfahrt. Dort werden sie Augenzeugen eines überwältigendes Spektakels: Farbenprächtig und geheimnisvoll tut sich das Florenz des 16. Jahrhunderts vor ihnen auf. Eine grandiose Inszenierung - vermutet Ben, der Computerfreak. Die Kinder sind erschreckt und fasziniert zugleich. Immer wieder bedrohliche Aufgaben machen den Weg zurück ins 20. Jahrhundert nicht ganz einfach.

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Mörfi - Die fabelhafte Falschmacherin

Fehler und Missgeschicke sind oft gar nicht so schlimm, sondern können sogar von Vorteil sein! Das lernt Johanna von Mörfi, der fabelhaften Falschmacherin, die eines Tages in ihrem Zimmer auftaucht, als Mama gerade wieder wegen verkleksten Farben und verschüttetem Malwasser geschimpft hat. Zusammen erleben sie einen Tag mit unglaublich vielen tollen Fehlern!

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Mörfi - Die fabelhafte Falschmacherin

Bestimmt hat sich schon jeder einmal gefragt, woran es liegt, dass einem manchmal nichts gelingt und alles schiefgeht. Eine Antwort auf diese Frage hat das Buch ‘Mörfi - Die fabelhafte Falschmacherin’, in dem die kleine Johanna Bekanntschaft mit der Ursache aller Missgeschicke und kleinen Unglücke macht. Kann das auch ein gutes Ende nehmen?

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Mörfi - Die fabelhafte Falschmacherin

Alles geht schief: Malwasser und Farben landen auf dem Teppich, Mama schimpft mal wieder: "Falschmacherin". Als Johanna in ihrem Zimmer auf Mörfi, das zwergenhafte Fehlerteufel-Mädchen, stößt, entdeckt sie als Ursache für die Missgeschicke Fehlerblasen, die das kleine Wesen entlässt. Die Geschichte um die Fehlerblasen nimmt ein gutes Ende, als die Mutter lebensfroh die herabgefallene Topfblume direkt auf den Boden pflanzt und Johanna die Farbkleckser auf dem Teppich zum Muster ergänzen darf.

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Mörfi

Missgeschicke passieren, Großen wie den Kleinen. Das ist es nicht schlimm, wenn mal etwas schief geht. Das Fehler durchaus auch Vorteile haben, erkennt Anna bei ihren Missgeschicken. Verschüttete Farbe macht den Teppich bunter, Ketchup im Essen schmeckt einfach besser und umgefallene Topfpflanzen gehören eigentlich in ein Beet. Mörfi ist zur Stelle und erweist sich als Tröster und Gutelaunemacher.

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Level 4 - Kid City

Ben spielt “Die Stadt der Kinder”, ein Computerspiel und plötzlich sind alle Erwachsenen auch in der Wirklichkeit verschwunden.

Schlüter, Andreas

Level 4 - Kid City

Es handelt sich hier um einen “Herrn der Fliegen” für Jugendliche von heute. Ein Computerspiel wird zur Realität und die Jugendlichen einer Stadt müssen alleine ihr Überleben organisieren sowie einen Ausweg aus ihrer Situation finden.

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Fussball und die ganze Welt kickt mit

Niklas ist zehn Jahre alt und spielt begeistert Fussball beim FC Berne. Mit seinem Freund Tobias bewirbt er sich heimlich um einen Platz im Auswahlcamp für die inoffizielle U12-Weltmeisterschaft in Bologna. Tatsächlich wird Niklas aufgenommen, eine aufregende Zeit beginnt. Zum ersten Mal verreist er ohne seine Eltern zu dem dreitägigen Trainingslager im Schwarzwald, bei dem die Teilnehmer für Bologna ausgewählt werden, und ist zu guter Letzt tatsächlich in Bologna dabei.

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Level 4 Kids - Die verräterische Datenspur

Die Level-4-Kids, Herr Dickmann, Kio, Minni und der Roboter Kuzip 12, wollen sich eigentlich nur am Schulbasar beteiligen. Dazu backen sie Plätzchen, schon das erweist sich als nicht ganz so einfach wie gedacht. Doch als sie dann endlich in der Schule ankommen, gibt es noch viel größere Probleme zu lösen.

Schlüter, Andreas

Level 4 Kids - Die verräterische Datenspur

Die Freunde Herrmann alias Her Dickmann, Kio und Minni suchen nach den verschwundenen Monsterkeksen, dann nach dem gestohlenen Spendengeld. Als der Roboter Kuzip 12 auch noch verschwindet wird die Sache immer undurchsichtiger und Verdächtige gibt es viele ...

Schlüter, Andreas

Die verräterische Datenspur

Auf der Jagd nach gestohlenen Keksen, Spendengeld und zu guter letzt auch noch nach Kuzip 12, dem Roboter müssen die Freude des Computerclubs vielen Spuren nachgehen und erkennen, dass es viele verschiedene Beweggründe gibt, sich etwas auf kriminelle Weise zu beschaffen. Mit gutem Spürsinn können alle Fälle gelöst werden.

Schlüter, Andreas

Die verräterische Datenspur

Herr Dickmann, seine Schwester Minni und sein Freund Kio, drei Kinder zwischen 8 und 10, versuchen für ein Äthiopien-Projekt Geld zu verdienen. Doch ihnen werden sowohl die Monsterkekse als auch das Spendengeld gestohlen. Die Auflösung ist überraschend