Achtung, Zeitfalle

Autor*in
Schlüter, Andreas
ISBN
978-3-8337-1527-3
Übersetzer*in
Ori. Sprache
Illustrator*in
Sprecher: Pietschmann, Andreas
Seitenanzahl
Verlag
Jumbo
Gattung
Ort
Hamburg
Jahr
2006
Lesealter
12-13 Jahre14-15 Jahre
Einsatzmöglichkeiten
Klassenlektüre
Preis
14,95 €
Bewertung
sehr empfehlenswert

Schlagwörter

Teaser

Die Klasse macht eine Fahrt nach Florenz. Die fünf Helden dieser Geschichte absentieren sich bei einer Besichtigung und geraten in das 16. Jahrhundert auf eine Medici-Hochzeit. Bald aber fällt ihnen auf, dass einige Merkwürdigkeiten nicht so recht passen wollen und müssen verstehen, dass sie in ein gigantisches Cyber-Space-Spiel geraten sind. Unter Verwendung von viel Hirnschmalz können sie sich befreien.

Beurteilungstext

Die abenteuerliche Geschichte entfaltet ihre eigentliche Bedeutung erst im Verlaufe der Erzählung. Anfangs hört man von einer mehr oder weniger belanglosen Vorbereitung der Klassenfahrt, wenig von der Fahrt selbst und - jedenfalls ging es mir so - merkt erst auf, als nach einer halben Stunde Erzählzeit sich die Zufalls-Clique in einem Tunnel befindet und das eigentliche Abenteuer losgeht. Diverse Begebenheiten der ersten halben Stunde stellen sich aber im Nachhinein doch als bedeutsam heraus. Ungläubig erfährt der Hörer von der “Zeitmaschine” und erfährt erst später, dass das alles eine große Täuschung der Protagonisten wie der Hörer ist: Eine Gruppe Wissenschaftler hat einen virtuellen Gang durch Florenz ausgearbeitet, um so der Welt den Zugang zu den Kunst- & Architekturschätzen dieser reichen Stadt zu ermöglichen, zum Beispiel auch Schulklassen. Leider aber ist das Produkt in die Hände der Mafia geraten und die wittert ein gigantisches Geschäft: Sie will alle Kunstschätze der Stadt privatisieren, damit das Spiel finanzieren und damit zusätzlich einen Riesengewinn machen. Einer der Hersteller trifft auf die Kinder und verhilft ihnen in die Freiheit.
Die Fußball begeisterten Jungs treffen im Florenz der Renaissance auf einen dort sehr populären Vorgänger des angeblich von den Engländern erfundenen Spiels.
Hier ist ein Spiel mit den Computer-Möglichkeiten entstanden, die heute noch reine Fiktion sind. Es ist aber durchaus vorstellbar, dass diese Welt realisiert werden kann. Alleine dieses Gedankenspiel ist das Anhören wert. Scheinbar nebenbei erfährt der junge Zuhörer, dass eine alte Stadt wirklich sehenswert sein kann und dass es sich lohnt, Reiseführer zu lesen: Nur mit Hilfe dieser Lektüre gelingt den Kindern der Sprung in die Freiheit.
Andreas Pietschmann liest ganz offensichtlich mit Vergnügen und das teilt sich dem Zuhörer entsprechend mit.

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Diese Rezension wurde verfasst von cjh.
Veröffentlicht am 01.01.2010

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