Hammerschmid, Michael

wer als erster

In diesem illustrierten Gedichtband werden Phänomene des kindlichen Alltags in kurze sprachspielerische Gedichte verwandelt. Dadurch entsteht eine neue und unbeschwerte Sichtweise auf Dinge, die uns umgeben.

Marzollo, Jean

ich sehe was... Total verrückte Schule

Ich sehe eine Braut, ein Auto mit Flammen und ein Telefon. Spannende Suchbilder, die eine große Herausforderung an die Konzentrationsfähigkeit und optische Wahrnehmung des Betrachters darstellen.

Dorling Kindersley Verlag GmbH,

Woozle Goozle - Mitmachspass mit Wumms!

„Selbermachen“, „Mitmachen“ und „Wissen“: Im Sachbilderbuch „Woozle Goozle – Mitmachspaß mit Wumms!“ sollen die kindliche Neugierde und die Experimentierfreude geweckt werden. Das Buch beinhaltet viele informative Elemente und enthält neben den bunt bebilderten Kapiteln, die für Kinder im Alter ab ca. 7 Jahren mit mehr als 60 Ideen und Anleitungen inspirieren sollen, auch ein ausführliches Glossar sowie ein Register.

AdBåge, Emma

Wir finden Krümelbert

Ein Tag am Meer, zusammen mit Mama und dem kleinen Bruder Bert, zwischen Käferbad, Sandburgbau, Leben und Tod. Eine wunderschön illustrierte Geschichte über die Details, die die Welt bedeuten, solange mensch Kind ist.

Klitschko, Dr. Wladimir; Kiel, Tatjana

Wil, der Wolkenstürmer, und der Traum vom Fliegen

Wils großes Hobby sind Flugzeuge und das Fliegen. Er träumt davon, die Wolken einmal von oben zu sehen und mit seiner Freundin Janne und seinem kleinen Freund, dem Honigdachs Ezki, nehmen sie gemeinsam an einem Modellbauwettbewerb teil. Sie bauen sich ein Flugzeug aus Schrott und Sperrmüll und lassen so ihren Traum Wirklichkeit werden.

Praml, Sabine

Wenn sieben wilde kleine Hasen dem Nachbarn gleich zu Hilfe rasen

Hilfsbereitschaft und Gemeinschaftssinn – das sind die Kernthemen des Bilderbuches von Sabine Praml und Christiane Hansen. Die sieben wilden fußballbegeisterten Hasen spielen Fußball im Garten und treffen leider die Fensterscheibe des Nachbarn Herrn Meier. Dieser ist ohnehin schon durch sein Gipsbein stark eingeschränkt. Die Häschen unterstützen daraufhin den Nachbarn tatkräftig, spülen, kaufen ein, gehen zur Post, zur Bibliothek und verwöhnen den Nachbarn etwas… Als Dank steht Herr Meier ihnen als Schiedsrichter zur Verfügung, denn mit gegenseitiger Unterstützung gelingt (fast) alles.

Wiesmüller, Dieter

Wenn Ritter träumen

Es ist alles ein Spiel: Kleine Ritter verteidigen ihre Burg gegen die anstürmenden Feinde. Diese müssen ideenreich sein, um ihnen Paroli bieten zu können. Und hier wird das alles als große, abenteuerliche Auseinandersetzung in einer Kinderwelt geschildert.

Godwin, Jane

Tillys Schatz

Tilly hat ein Zuhause voller lachen, leben, Spielzeug, toben und spielen. Doch manche Dinge brauchen Ruhe und gehören nur ihr. Diese kleinen Schätze, die nur für sie Wert haben, versteckt Tilly vor all diesem bunten Treiben.

Stamm, Peter

Theo und Marlen auf der Insel

Theo wünscht sich einen Freund zum Spielen. Da taucht Marlen auf. Sie lässt sich nicht wieder wegwünschen. Und sie nimmt Theo mit auf eine unglaubliche Reise. Unterwegs treffen sie Motorhaie und Quallenufos, pflanzen Butterbrotbäume und bestellen mit Rauchzeichen Robinsonpizza. Dabei scheint der Eiermond, sie pupsen lustige Melodien und fliegen schließlich mit einem Heißluftballon nach Hause.

Tielemann, Christian

The Game - Das Spiel erwacht

Eigentlich möchte Macke in den Sommerferien in der Stuntgruppe „Team Danger“ waghalsige Stuntaufnahmen machen. Doch seine Trainerin Michaela hat ihn rausgeworfen. Sein Freund Piddy zockt seit Monaten auf der Webseite von GAME, um als Spieler für die reale Version von GAME qualifiziert zu werden. Dieses findet unter einer riesigen Glaskuppel Arena statt. Als er von Mackes Rauswurf erfährt, kommt ihm eine Idee. Er hackt sich in das Konto eines anderen Spielers, der seit einem halben Jahr nicht mehr aktiv ist. Und so kann auch Macke als Spieler am legendären GAME teilnehmen. Gemeinsam mit Sepia und Lisa bilden sie das Team Blau. Doch im Laufe des Spiels geraten sie in einige lebensgefährliche Situationen. Normalerweise könnten sie das Spiel mit dem Code: „Spieler an Gamemaster: Abbruch! Ich steige aus!“ verlassen. Doch der Code funktioniert nicht. Sie sind gefangen im Level 1. Und sie haben bald nur noch ein einziges Ziel – raus aus der Arena.