Kehoe, Tim

Vincent Shadow und seine fabelhaften Erfindungen

Der 10-jährige Vincent erweist sich als großartiger Erfinder. Wenn er einen Geistesblitz hat, ist das wie ein epileptischer Anfall. Zu Hause erfindet er die ungewöhnlichsten Dinge. Nach dem Umzug der Familie und der Begegnung mit einem Lehrer, der ihn versteht, nimmt er an einem Wettbewerb für außergewöhnliche Spielzeuge teil, den er gewinnt. Preis ist die Begegnung mit dem größten Erfinder derartiger Sachen in der Hauptsstadt.

Wolkow, Alexander

Das Geheimnis des verlassenen Schlosses

Im letzten Band der sechsbändigen Abenteuerserie kommen plötzlich Außerirdische auf die Smaragdeninsel. Sie haben zunächst keine bösen Absichten, wollen das Territorium lediglich erkunden. Aber die Bewohner des Zauberlandes sind vorsichtig genug, die Eroberer mit dem Flugkörper ernst zu nehmen, was sich als richtig erweist. Ausgerechnet auf Hurrikaps verlassener Burg quartieren sich die Eindringlinge ein und beginnen zu spionieren. Heimliche Kämpfe sind die Folge.

Chattam, Maxime

Alterra - Der Krieg der Kinder

Ein fürchterlicher Sturm hat die Welt und ihre Bewohner verändert. Kinder kämpfen gegen Erwachsene, vor allem gegen die umbarmherzige Königin Malronce und ihre Armee. Drei von ihnen, Matt, Ambre und Tobias spielen in diesem Kampf eine besondere Rolle. Sie müssen die Karte beschützen, die Ambre auf ihrem Rücken trägt. Wenn es ihnen gelingt, das Geheimnis der Karte zu entschlüsseln, können sie vielleicht die Menschheit vor dem Untergang retten...

Woon, Yvonne

Deine Seele in mir

Nach dem plötzlichen und mysteriösen Tod ihrer Eltern verändert sich Renées Leben völlig. Ihr Großvater schickt sie weg vom sonnigen Kalifornien ins kalte Maine, an eine Privatschule namens Gottfried-Institut. Die Schule ist merkwürdig und es werden dort Fächer wie Gartenbau unterrichtet. Ein Geheimnis scheint über ihrer Vergangenheit zu liegen. Als sich Renée und der zunächst unnahbare Dante dann ineinander verlieben, kommt sie nach und nach hinter die wahre Geschichte des Gottfried-Instituts.

Scott, Michael

Der unheimliche Geisterrufer

Gerade erst sind die Zwillinge Sophie und Josh von ihrem letzten magischen Abenteuer zurück, da wartet auch schon die nächste Herausforderung auf sie. Der dunkle Magier Dee plant einen üblen Schachzug, für den er Joshs Hilfe benötigt. Wenn es ihm gelingt, den Jungen für seine Zwecke zu missbrauchen, scheint der Kampf um die Weltherrschaft entschieden. Können die Zwillinge gemeinsam mit ihrem alten Gefährten Nicholas Flamel das Abenteuer um den unheimlichen Geisterrufer bestehen?

ANDERSON, R. J.

Timothy - Weggefährte der Feen

In einer alten Eichen leben die Feen von Königin Amaryllis. Nach dem Verlust der Zauberkraft und dem Tod der Königin kämpft das Feenvolk um sein Überleben. Nur Linde, die jüngste der Feen, traut sich in die Welt der Menschen, um dort nach Hilfe zu suchen. Die findet sie in Timothy.

DiTerlizzi, Tony

Die Suche nach Wondla

Eva Neun ist 12 Jahre alt und wächst in einem künstlichen unterirdischen Refugium auf. Obwohl Muddr, ein Roboter, sich rührend um sie kümmert, sehnt sie sich nach Kontakten zur Außenwelt. Dieser Wunsch geht auf dramatische Art und Weise in Erfüllung, als ein Eindringling ihr Zuhause zerstört.

Hunter, Erin

Die neue Prophezeiung Mitternacht

Eine große Gefahr lauert im Wald der vier Katzen-Clans und aus jedem Clan empfängt eine junge Katze einen bedeutenden Traum. Während die Clans gegen die Zerstörung der Zweibeiner ankämpfen, machen sich sechs Katzen auf die lange Reise zu Mitternacht, um die Träume zu deuten und den Wald der Clans zu retten.

Hunter, Erin

Morgenröte

Die Zweibeiner zerstören die Lager und die Lebensräume aller vier Clans und nehmen zu allem Überfluss auch noch Katzen gefangen. Die Clans müssen nun gemeinsam ihre alte Heimat verlassen, um der neuen Prophezeiung zu folgen und um wieder einen sicheren Ort zum Leben finden zu können.

, Hunter

Das Gesetz der Krieger

Dieses Warrior-Cats-Buch beinhaltet alle 15 Gesetze der Krieger und erzählt wie sie entstanden sind und welche Rolle sie in den Clans spielen.