WorldRunner. Die Jäger

Autor*in
Thiemeyer, Thomas
ISBN
978-3-401-60506-7
Übersetzer*in
Ori. Sprache
Illustrator*in
Seitenanzahl
448
Verlag
Arena
Gattung
Buch (gebunden)Erzählung/Roman
Ort
Würzburg
Jahr
2020
Lesealter
10-11 Jahre12-13 Jahre14-15 Jahre16-17 Jahreab 18 Jahre
Einsatzmöglichkeiten
Bücherei
Preis
19,00 €
Bewertung
sehr empfehlenswert

Teaser

Tim aus Köln, ein leidenschaftlicher „Runner“, gerät plötzlich mit Gleichgesinnten in einen nationalen Wettbewerb seines Hobbys. Dort werden sie großen Gefahren ausgesetzt und merken, dass hinter der Aktion mehr steckt als nur der Wettbewerb auf einer Online-Plattform.

Beurteilungstext

Nach der Science-Fiction Trilogie „Evolution“ setzt Thomas Thiemeyer zum nächsten mitreißenden Abenteuer an: Der „WorldRunner“-Serie.
Im Zentrum des Romans stehen die Teilnehmer eines Spiels, das mit dem Geocaching vergleichbar ist. 100 ausgewählte Jugendliche von 12 bis 17 Jahren müssen innerhalb einer Woche sieben „Claims“ hinterherjagen, um in der Punkteliste möglichst weit vorn zu landen. Dem Gewinner winkt ein Preisgeld von 1000 €, allerdings wird es dabei nicht bleiben, wie einer der Spieler in der Mitte des Romans feststellt: „Die Spiele sind nur der Anfang. Der Auftakt zu etwas viel Größerem.“ (S. 199). Wie recht er damit hat, zeigt sich für die Spieler am Ende, als die nationalen Sieger nach London geflogen werden, um bei einem weltweiten Wettbewerb gegeneinander anzutreten. Der Leser weiß dank immer wieder erfolgender Perspektivwechsel – die es im übrigen auch zwischen den Spielerfiguren gibt – bereits viel eher, dass noch Großes ansteht: Die Betreiberin der GlobalGames-Plattform hat sich als Vorsitzende eines Medienkonzerns das Ziel gesetzt, zuerst den Mond und später auch den Mars zu besiedeln. Die Skrupellosigkeit, mit der Shenmi Stevenson agiert und wie sie die Spiele medial inszenieren lässt, erinnert ein wenig an die Hungerspiele aus Collins‘ „Tribute von Panem-Trilogie“. Das sei aber keineswegs als Kritik an der Autonomie von Thiemeyers Werk zu verstehen, sondern eher als ein ähnlicher Reflex auf die heutigen Medienwelten.
Was dem Leser neben der Handlungsspannung des Romans einen weiteren Anreiz bietet, sind die Aufgaben, die die Spieler lösen müssen, um die Zielorte zu finden. Diese laden zum Mitraten ein und werden durch Illustrationen unterstützt, die die Rätsel visualisieren. Darüber hinaus gibt es Landkarten oder Zeichnungen der Zielorte. In diesem ersten Band befinden sich die Verstecke der Claims ausschließlich in Deutschland und die Spieler müssen quer durch das Land reisen. Schön ist, dass Thiemeyer nicht nur die ganz großen Sehenswürdigkeiten in den Blick genommen hat, sondern eher die „zweite Reihe“ fokussiert, wie z. B. die uralte Femeiche im Landkreis Borken oder die Externsteine bei Detmold. Im Übrigen sind auch die Interviews, die Malte mit den drei Spielern Tim, Annika und Eli führt, graphisch absetzt. Die Interviews, die in lose der Mitte des Romans liegen, sind ein gelungener Kunstgriff, in dem die Figuren sich selbst vorstellen.
Allerdings gibt es in diesem spannend erzählten und atmosphärisch dichten Roman einen Wermutstropfen mit dem Anglizismengebrauch. Freilich ist Geocaching ein feststehender Begriff ebenso wie viele Termini im Bereich der Medien. Aber auf z. B. „Mom, „Dad“, „Product Placement“, „Bike“ und „Event“ etc. hätte Thiemeyer getrost verzichten können, ohne mit den deutschsprachigen Wörtern auf die jugendliche Zielgruppe altbacken zu wirken. Diese Kritik ist auch an das Lektorat adressiert.

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Diese Rezension wurde verfasst von 39; Landesstelle: Nordrhein-Westfalen.
Veröffentlicht am 02.08.2020

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