Lost Girl

Autor*in
Groschupf, Johannes
ISBN
978-3-8415-0475-3
Übersetzer*in
Ori. Sprache
Illustrator*in
Hauptmann, David B.
Seitenanzahl
240
Verlag
Gattung
Taschenbuch
Ort
Hamburg
Jahr
2017
Lesealter
14-15 Jahre16-17 Jahre
Einsatzmöglichkeiten
Bücherei
Preis
12,99 €
Bewertung
empfehlenswert

Teaser

Ein Wochenende allein in einem verlassenen Kinderheim in einem Brandenburger Wald. Sechs Berliner Jugendliche sind für den Test des neuen Virtual-Reality-Games „ilinx“ auserwählt. Die virtuelle Welt zieht alle sofort in ihren Bann, scheint das Spiel doch die geheimen Wünsche und Visionen der einzelnen Spieler zu kennen. Alle wollen nur noch weiterspielen, geraten in den Sog der künstlich erschaffenen Welt. Doch dann verschwindet Hannah ...

Beurteilungstext

Vor einigen Monaten lernte Ich-Erzähler Jan (16) während eines Auslandsaufenthaltes in Detroit Mia kennen. Gemeinsam mit ihr erkundete er als Urban Explorer verlassene Häuser und Fabriken. Nun schon lange wieder in Berlin, kreisen seine Gedanken nur noch um Mia, in die er sich verliebt hat. Er muss in den Sommerferien unbedingt wieder zu ihr! Doch woher das Geld für die Reise nehmen? Da kommt ein Tipp von Lu gerade recht: Bei einem Casting werden Jugendliche gesucht, die ein neu entwickeltes Virtual-Reality-Game testen sollen. 800 Euro werden dafür geboten - der Flug zu Mia wäre gesichert.
Geschafft! Jan ist gemeinsam mit Lu, Nele, Alex, Lilly und Hannah als Testspieler auserwählt worden. Für ein Wochenende werden die sechs Jugendlichen in ein heruntergekommenes, einsam am Waldrand stehendes ehemaliges Kinderheim gebracht. Mit ausreichend Proviant versorgt, sollen sie dort ohne Kontakt zur Außenwelt die Testphase absolvieren.
Kaum haben die Jugendlichen die ersten Sequenzen des Games gesehen, sind sie fasziniert. Das Spiel scheint ihre Sehnsüchte und Wünsche, die sie noch niemandem offenbart haben, genau zu kennen. Die virtuelle Welt ist auf jeden Spieler individuell zugeschnitten. Kein Wunder, dass alle nur noch eins wollen: Weiterspielen, noch mehr Erleben. Da nur drei Rechner zur Verfügung stehen, können die Wartenden ihre Ungeduld kaum bremsen, die Spielgier scheint nahezu übermächtig. Es kommt zu Spannungen in der Gruppe und nicht jeder vermag es, die Grenze zwischen der echten und der virtuellen Welt auseinanderzuhalten.
Als Hannah verschwindet, herrscht Ratlosigkeit. Es beginnt eine gefährliche und atemberaubende Suche.
Wie schon bei den Vorgängern der “Lost“-Reihe (“Lost Places“, “Lost Boy“) besticht der Autor Johannes Groschupf durch wunderbar bildhafte Beschreibungen der Schauplätze. Der Leser meint, gemeinsam mit den Protagonisten mitten im Geschehen in der Brandenburger Wildnis zu sein. Gekonnt wird die von den zur Zeit immer stärker auf den Markt drängenden Virtual-Reality-Games ausgehende Faszination beschrieben. Eindringlich warnt Groschupf aber auch vor den Gefahren der virtuellen Welt: das Abhängigkeitspotenzial und das Verschwimmen der Grenze zwischen Schein und Sein. “Es war kein Spiel. Es war viel mehr als das. Es war eine echte Erfahrung. Ein Eintauchen mit allen Sinnen. Natürlich wusste ich, wussten wir alle, dass wir dabei auf der Couch im Kaminzimmer saßen, Kopfhörer auf den Ohren und eine Rift vor den Augen hatten, eine Rift, deren Lichtgewitter uns Welten vorspiegelte, die es woanders vielleicht gab, aber nicht hier, und doch hier, genau hier, in meinem Hirn, und zwar so innig, dass mein Körper mehr daran glaubte als mein Verstand. Der sich aber ohnehin nicht mehr zu Wort meldete.“ (S. 91)
Gut ausgearbeitete Charaktere, eine authentische Jugendsprache, der Aufbau einer dichten und düsteren Atmosphäre und überraschende Wendungen runden das Lesevergnügen ab.
Fazit: Ein empfehlenswerter, mitreißender Jugendthriller zum aktuellen Thema der sich immer weiter entwickelnden Gaming-Welt mit all ihren Reizen und Gefahren.

Für namentlich oder mit Namenskürzel gekennzeichnete Beiträge und Beurteilungen liegt die presserechtliche Verantwortung beim jeweiligen Autor bzw. bei der jeweiligen Autorin.

Veröffentlicht am 22.11.2017

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