Dahimene, Adelheid

Das Froschl

Vater Frosch macht seinen Sohn fit fürs Leben. Dieser muss lernen zu reden, zu springen, Mücken zu fangen und zu singen.

Grosche, Erwin

Der tierische Struwelpeter

Die bekannten Figuren und Geschichten des Struwelpeters sind hier duch Tierfiguren ersetzt und ein wenig umgedichtet worden.

Jossen, Penelope

Das große Tier

Das große Tier schikaniert das kleine Tier – doch am Ende hat nicht immer der Starke das letzte Wort. Eine zugespitzte, leider wenig überzeugende Geschichte.

Blake, Quentin

Werd bloß nicht groß!

Ein pädagogisierender Imperativ der zum Unangepasstsein auffordert.

Haack, Daniel

Prinz und Ritter

Eine Märchengeschichte über die Hochzeit eines Prinzen und eines Ritters, die allen guten Vorhaben zum Trotz zahlreiche problematische Geschlechterstereotype reproduziert.

Poznanski, Ursula

All diese Zahlen

Die Geschichte handelt von einer Raumschifftruppe. Diese Truppe die aus zwei Außerirdischen besteht, muss versuchen den Bordcomputer, der Kaputt ist, wieder in Ordnung zu bekommen. Und dies gelingt ihnen, indem sie Rätsel lösen die der Computer ihnen stellt. Zwischen durch werden sie auch von einem Weltraumpirat überfallen, doch da der Bordcomputer kaputt ist möchte der das Schiff nicht haben und geht wieder.

Mohl, Nils

Der Schlummerang

Der „Schlummerang“ ist ein gelber Bumerang und kommt dann ins Spiel, wenn „Zubettgeher und -geherinnen“ (menschenähnliche Tierfiguren) abends keine Ruhe geben wollen. Dann schleudern Sandmännchen und Sandmädchen den Schlummerang. Er kommt angezischt, „haut jeden um“ und wirkt besser als Lieder, Geschichten und andere Tricks. „Wehren? Zwecklos!“ Die, die von ihm getroffen werden, schlafen sofort ein. „Und im Nu träumst du“.