Masannek, Joachim

Wildernacht

Charly, ein 15-jähriger Computerfreak, findet die Tagebücher von Michael Klondeik. Er ist so fasziniert von den Geschichten, dass er ein Computerspiel um das Universum von Wildernacht programmiert. Durch dieses Spiel wird er zum Bindeglied zwischen unserer Welt und dem “Land des Westens”. Im letzten Level des Spiels kommt es zum entscheidenden Kampf gegen das Böse (die Rache des Merlins). Mit Hilfe von Fli-Fla, der Tochter von Klondeik versucht Charly die Welt zu retten.

Briggs, Andy

Superhelden Superschurken Stoppt Doc Tempest

Während eines Gewitters sitzen die Freunde Toby, Lorna, Pete und Emily vor dem Computer. Nachdem der Blitz in die Telefonleitung eingeschlagen hat, erscheint auf dem Bildschirm plötzlich die rätselhafte Homepage Hero.com. Ein Klick, ein Download und plötzlich besitzen die Freunde außergewöhnliche Superkräfte. Aber diese Kräfte bringen auch eine Verantwortung mit sich. Das Böse breitet sich in der Stadt aus und muss bekämpft werden. Und so erhalten die Helden bald ihren ersten Auftrag...

Lornsen, Boy

Robbi, Tobbi und das Fliewatüüt

Tobbi traut seinen Augen nicht, als eines Nachts ein kleiner Roboter vor seinem Fenster auftaucht, der Tobbis Erfindung, das Fliewatüüt gebaut hat. Viel Zeit zum Nachdenken bleibt dem Drittklässler nicht, denn schon sind die beiden unterwegs in dem einzigartigen Gefährt. Robbi hat knifflige Aufgaben mitgebracht, die er lösen muss, um in die vierte Klasse versetzt zu werden und der kleine Erfinder Tobbi will ihm natürlich dabei helfen. Schon sind die beiden mitten im spannendsten Abenteuer.

Lerch, Joachim; Berger, Patrick

Die kleinen Klima-Forscher

Auf einer Fahrt durch die Kontinente und das Weltall lernen zwei Kinder die Ursachen und die Folgen des Klimawandels kennen.

Tan, Shaun

Die Fundsache

Unterwegs auf der Suche nach Kronkorken für seine Sammlung findet die Hauptperson ein seltsam aussehendes Ding. Eine Mischung aus roter Kaffeekanne und Riesenkäfer liegt traurig und verlassen am Strand. Klar, dass der Junge herausfinden muss, wo das Ding hingehört. Zuerst nimmt er es mit nach Hause, aber da darf es nicht bleiben. Im Fundbüro will er das Ding nicht zurücklassen, aber zum Glück führt ihn der Weg zu einem fantastischen Ort, an dem das Ding eine Gemeinschaft finden kann.