Die pfiffige Kartenspiel-Kiste Mathematik

Autor*in
Wehren, Bernd
ISBN
978-3-619-15226-1
Übersetzer*in
Ori. Sprache
Illustrator*in
Seitenanzahl
Verlag
Mildenberger Verlag
Gattung
Ort
Offenburg
Jahr
2010
Lesealter
6-7 Jahre8-9 Jahre10-11 Jahre
Einsatzmöglichkeiten
Klassenlektüre
Preis
19,80 €
Bewertung
sehr empfehlenswert

Schlagwörter

Teaser

Die Sammlung von Kartenspielen umfasst viele mathematische Inhalte und übt diese spielerisch mit Grundschulkindern.

Beurteilungstext

In der handlichen Metallbox befinden sich sechs Kartenspiele für Grundschüler im Alter von 6 bis 10 Jahren. Mit viel Freude und ohne Lernzwang üben die Schüler und Schülerinnen die vier Grundrechenarten (Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division), die vier Größenbereiche (Zeit, Geld, Länge, Gewicht), Orientierung im Zahlenraum 0 bis 1000 und Formen und Körper (Kreis, Dreieck, Quadrat, Würfel, Pyramide, Zylinder etc.). Des Weiteren ist ein Anleitungsheft zu finden, welches neben allgemeinen Dingen vor allem die Spiele erläutert. Der mathematische Inhalt des Spiels wird kurz vorgestellt und anschließend das Spiel: seine Vorgehensweise, Spieleranzahl, Einsatz in welcher Klassenstufe mit einfachen und kindgerechten Worten erklärt. Jedes Spiel besteht aus 33 bis 39 Karten im Format 59x91 mm. Spiele wie 1x1-Mau-Mau oder schwarzer Körper beziehen sich auf bekannte Kartenspiele.
Die Spiele im Einzelnen:
- Kopfenrechenknobler: Dieses Spiel mit seinen 35 Karten ist in allen vier Klassenstufen anwendbar. Es werden die vier Grundrechenarten im Kopf geübt und es ist bis zum Zahlenraum 10000 umsetzbar.
- Rechengeschichten-Dominory: Schüler der Klasse 1 und 2 entdecken mathematische Inhalte und Rechenaufgaben in den Bildern und berechnen diese.
- Schatz-Zahl-Suche: In den Klassenstufen 2 bis 4 üben sich die Schüler sich sicher und schnell auf der Hunderter- und Tausendertafel zu orientieren und Zahlenstrukturen zu entdecken.
- Schwarzer Körper: In den Klassen 3 und 4 lernen die Kinder die Merkmale geometrischer Körper kennen und unterscheiden.
-1x1-Mau-Mau: Mit Hilfe der 33 Karten üben und festigen Kinder in den Klassen 2 bis 4 das kleine Einmaleins.
- Monsterpark: Die Schüler lernen in Klasse 3 und 4 die Größen Gewicht, Länge, Zeit und Geld kennen. Üben das Umrechnen und das Vergleichen von Größenangaben.

Die Spiele sind vielfältig einsetzbar. Die Schüler können allein, zu zweit, in einer Gruppe oder in der gesamten Klasse die Spiele ausprobieren, spielen, neue Ideen entwickeln. Für die Kinder sind es nur Mau-Mau- oder Quartett-, Domino- und Memoryspiele und so üben sie ganz ohne Lernzwang die mathematischen Inhalte. S

Fazit: Sie sind eine tolle Ergänzung für den Mathematikunterricht: egal ob in einer Vertretungsstunde, als Bonbon zum Ende einer Stunde oder in offenen Unterrichtsphasen die Schüler beschäftigen sich mit diesen Spielen gerne mit mathematischen Zusammenhängen.

Für namentlich oder mit Namenskürzel gekennzeichnete Beiträge und Beurteilungen liegt die presserechtliche Verantwortung beim jeweiligen Autor bzw. bei der jeweiligen Autorin.

Diese Rezension wurde verfasst von sl.
Veröffentlicht am 01.01.2010

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