Hohlbein, Wolfgang und Heike

Die Zauberin von Märchenmond

Durch den Keller eines alten Hauses gelangt Rebekka unverhofft in die fantastische Welt der Elfen, Zwerge Ungeheuer und der schwarzen Königinnen nach Märchenmond.Mit ihren neuen Freunden erlebt sie furchtbare Abenteuer, bis sie schließlich erfährt, dass sie mit ihrer besonderen Gabe das Schicksal von Märchenmond bestimmen kann.

Hohlbein, Wolfgang und Heike

Die Zauberin von Märchenmond

Durch den Keller eines alten Hauses gelangt Rebekka unverhofft in die fantastische Welt der Elfen, Zwerge Ungeheuer und der schwarzen Königinnen nach Märchenmond.Mit ihren neuen Freunden erlebt sie furchtbare Abenteuer, bis sie schließlich erfährt, dass sie mit ihrer besonderen Gabe das Schicksal von Märchenmond bestimmen kann.

Hohlbein, Wolfgang und Heike

Die Zauberin von Märchenmond

Spannung von der ersten bis zur letzten Seite - auch wenn die Einfälle mit den Hohlbeins gelegentlich ein bisschen durchgehen... Rebekkas haarsträubende Abenteuer in der Parallelwelt von Märchenmond sind für viele Liebhaber der Fantasy-Literatur schon fast ein Muss.

Ross, Tomas

Jaromir und die geheimnisvolle Höhle

Jaromir fährt mit seinem Vater, einem sehr erfolgreichen Archäologen, nach Frankreich um Forschungen in einer Fledermaushöhle vorzunehmen. Diese sollen Aufschluss über die Herkunft eines besonderen Talismannes geben. Eigentlich wollte Jaromir Biologie lernen, doch es kam alles anders. Die Fledermaushöhle wird für Jaromir zu einem spektakulärem Abenteuer.

Ross, Tomas

Jaromir und die geheimnisvolle Höhle

Jaromir fährt mit seinem Vater, einem sehr erfolgreichen Archäologen, nach Frankreich um Forschungen in einer Fledermaushöhle vorzunehmen. Diese sollen Aufschluss über die Herkunft eines besonderen Talismannes geben. Eigentlich wollte Jaromir Biologie lernen, doch es kam alles anders. Die Fledermaushöhle wird für Jaromir zu einem spektakulärem Abenteuer.

Hohlbein, Wolfgang und Heike

Midgard

Dem Knaben Lif , vom Meer angespült und bei Bauern aufgewachsen, ist es vorherbestimmt, die Zukunft von Menschen und Göttern in einer letzten großen alles entscheidenden Schlacht zum Guten oder zum Bösen zu wenden. Von Surtur, seinen Riesen und Wölfen wird Lif gejagt, von Alben und Asen wird er unterstützt. Alle haben nur ein Ziel, selbst zu siegen. Dazu soll Lif selbst gegen seinen eigenen Bruder kämpfen...

Eichendorff, Joseph von

Das Marmorbild und andere Erzählungen

Eine Sammlung der Erzählungen “Das Marmorbild”, “Die Zauberei im Herbste”, “Auch ich war in Arkadien”, “Das Schloss Dürande”, “Die Entführung” und “Die Glücksritter”.

Paolini, Christopher

Eragon - Der Auftrag des Ältesten

Nach der Schlacht gegen die Urgals und Eragons mühevollen Sieg über den übermächtigen Schatten Durza. Vom sterbenden Vardenkönig erhält Eragon den Auftrag, den Bund zwischen Varden, Zwergen und Elfen zusammenzuhalten, denn nur vereint können sie sich Galbatorix stellen...

Tazewell, Charles

Die kleinsten Weihnachtswunder

Sechs Geschichten voller Fantasie, Weihnachtsklassiker aus Amerika.

Reifenberg, Frank M.

Albertine und die Hüter der Träume

Fortsetzung der Geschichte von “Albertine und das Haus der tausend Wunder” (siehe die Rezension von eb).

Steig, William

Doktor De Sotos Abenteuer

Doktor De Soto ist ein berühmter Zahnarzt, dem seine Frau tapfer und hilfreich zur Seite steht. Er muss viele Tiere behandeln, Fuchs und Esel und schließlich wird er sogar zu dem kranken Elefanten nach Afrika gerufen. Ein Abenteuer sondergleichen - denn Doktor De Soto ist eine Maus ...

Stewart, Paul

Twig - Fluch über Sanktaphrax

Der 17-jährige Quint und seine Freundin Maris entdecken, dass der Allerhöchste Akademiker in den Höhlen des fliegenden Felsens geheime Experimente durchführt und dabei den gefürchteten Schleimschmeichler geschaffen hat. Als sich dieser befreien kann, droht ganz Sanktaphrax große Gefahr, denn der Schleimschmeichler kann jede beliebige Gestalt annehmen und gilt als unsterblich.

Kunst, Marco

Gelöscht

Durch einen Zufall verschlägt es den Jungen Sig aus der Stadt in die Welt außerhalb. Hier findet er sich nicht zurecht und ist angewiesen auf die Hilfe anderer, so etwa die des befremdlichen Pilasters oder die des Mädchens Scherbe. Seine Aufgabe aber schient ihm immer klarer zu werden: Er muss zu den drei Türmen gelangen und dort das Geheimnis der Stadt und des dort herrschenden Zentralcomputers lösen.

Kunst, Marco

Gelöscht

Eine von Computern beherrschte Stadt ist von der Außenwelt komplett abgeschlossen. Überschreitet ein Mensch die Stadtmauer erfolgt seine völlige historische Auslöschung. Sig gelingt es, nach dem Verlassen der Stadt, den Zentralcomputer zu überlisten und nicht gelöscht zu werden. Er findet draußen vor der Stadt Freunde und überlebt. Mit Klugheit, Mut und sehr viel Glück kann Sig die gelöschten Menschen wieder einspeichern und das Leben aller Menschen der Stadt wieder lebenswert zu machen.