Ruinen

Autor*in
Perrodeau, Jeremy
ISBN
978-3-03731-233-9
Übersetzer*in
Schuler, Christoph
Ori. Sprache
Französisch
Illustrator*in
Perrodeau, Jeremy
Seitenanzahl
233
Verlag
Edition Moderne
Gattung
Comic
Ort
Zürich
Jahr
2022
Lesealter
14-15 Jahre16-17 Jahreab 18 Jahre12-13 Jahre
Einsatzmöglichkeiten
BüchereiKlassenlektüreFreizeitlektüre
Preis
32,00 €
Bewertung
sehr empfehlenswert

Schlagwörter

Teaser

In ferner Zukunft macht sich Samuel Monroe auf in die Gedankenwelt der Komapatientin Rose, um sie aus ihrem Zustand zu befreien. Begleitet wird er dabei von ihrer Schwester Anha, die noch nie eine virtuelle Seelenlandschaft gesehen hat. Es erwarten sie unvorhergesehene Konflikte und ein Geist, der nach Jahren der Bewusstlosigkeit langsam in sich zerfällt.

Beurteilungstext

Schauplatz der futuristischen Geschichte ist die Megapolis, ein Konglomerat ineinander verwachsener Städte. Das natürliche Ökosystem wurde zerstört, Natur existiert nur noch in künstlich geschaffenen Biotopen. In einem solchen leben auch die neuen Arbeitgeber des Psychiaters und ehemaligen Elite-Soldaten Samuel F. Monroe. Die Familie Midori lebt so abgeschieden wie möglich, was im Falle der gänzlich besiedelten Erde bedeutet, dass das Anwesen auf einer Plattform über den Dächern der Megapolis schwebt. Sie beauftragen den ‚Navigator‘ Monroe mittels seiner hochentwickelten Geräte in die Gedankenwelt ihrer Tochter Rose zu reisen, die nach einem Unfall seit mehreren Jahren im Koma liegt. Nur wiederwillig erklärt dieser sich einverstanden, den ungebetenen Gast Anha - Roses Schwester - mit auf die gefährliche Reise zu nehmen. Denn alles, was den beiden in der virtuell konstruierten Seelenlandschaft widerfährt, wirkt sich unmittelbar auf ihre physischen Körper aus. Zudem kann die virtuelle Welt nur für ein begrenztes Zeitfenster offen gehalten werden. Doch die Familie besteht auf die Begleitung und so machen sich Samuel und Anha gemeinsam auf die Suche nach Rose. In ihren Gedanken erwartet sie eine von Bandenkriegen zerrüttete Gesellschaft, die in einer brachliegenden Landschaft ums Überleben kämpft. Sie lernen die Geschwister Naomi und Remy kennen und Anha freundet sich mit ihnen an. Wie von Samuel befürchtet, scheint seine Begleiterin nicht zu begreifen, dass die Geschwister und alles um sie herum allein aus dem Code seines Programms entsprungen sind. Es kommt zu Konflikten innerhalb ihrer kleinen Gruppe, die jedoch ein jähes Ende nehmen, als sie Rose endlich ausfindig machen. Statt der im eigenen Verstand gefangenen jungen Frau finden sie jedoch nur ihre Leiche. Durch ein Gerät, das die Erinnerungen der virtuellen Personen zugänglich macht, findet Anha das Undenkbare heraus: Ihre Schwester wurde von einer bösartigen Version ihrer selbst getötet, die nun Teil einer der mordenden Banden ist. Es scheint, ihr Wunsch, der abgeschlossenen Welt ihres Elternhauses zu entfliehen, hat sich selbst in den tiefsten Enden ihres Bewusstseins manifestiert und die Welt, welche die Reisenden betreten haben ist nicht etwa durch Monroes Programm erstanden, sondern durch Rose selbst. Diese beginnt nach Jahren des Komas nun mehr und mehr zu zerfallen. Die vier finden Rose schließlich und es gelingt ihnen, sie gefangen zu nehmen. Denn die Patientin hat nach all der Zeit den Bezug zur Realität verdrängt und erkennt nicht einmal mehr ihre Schwester. Die Gruppe reist weiter zu dem Ursprungspunkt von Roses Gedankenwelt, die sich jedoch immer mehr gegen die Eindringlinge wendet und schließlich für den Tod Remis sorgt. Je näher sie kommen, desto mehr wird der Verfall sichtbar und Rose beginnt ihre Realität in Zweifel zu ziehen. So gelingt es dem Psychiater und Anha schließlich dennoch, sie durch das Fenster wieder in die tatsächliche Welt zurückzuholen.
In diesem rasanten Science-Fiction Comic überschreitet der Autor spielend die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt. Kritisiert wird nicht nur die abnehmende Biodiversität, sondern auch der Umgang mit Gewalt und Moral in künstlich geschaffenen Szenarien. Insbesondere der Moment, in welchem Anha den Mord ihrer Schwester durch das böse Konterfei sieht, erinnert stark an die Ego-Shooter Perspektive vieler Videospiele. Die Geschichte wirft so die Frage auf, wie viel es braucht, bis man sich selbst in der Virtualität verliert. Die Gewaltdarstellungen sind durch den modernen Zeichenstil stark abstrahiert, wodurch das Werk auch für den schulische Zwecke einsetzbar ist.

Für namentlich oder mit Namenskürzel gekennzeichnete Beiträge und Beurteilungen liegt die presserechtliche Verantwortung beim jeweiligen Autor bzw. bei der jeweiligen Autorin.

Diese Rezension wurde verfasst von RPTK; Landesstelle: Rheinland-Pfalz.
Veröffentlicht am 15.02.2023

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