Der Zahlenteufel
- Autor*in
- Enzensberger, Hans Magnus
- ISBN
- 978-3-932992-14-8
- Übersetzer*in
- –
- Ori. Sprache
- –
- Illustrator*in
- –
- Seitenanzahl
- –
- Verlag
- Terzio
- Gattung
- –
- Ort
- München
- Jahr
- 2002
- Lesealter
- 10-11 Jahre12-13 Jahre14-15 Jahre
- Einsatzmöglichkeiten
- Fachliteratur
- Preis
- 36,00 €
- Bewertung
Schlagwörter
Teaser
Computerspiel zu Hans Magnus Enzensbergers gleichnamigem Buch, in dem man die Aufgaben zu den Zahlen selber lösen kann.
Beurteilungstext
“Mathematik-Erlebnis auf CD ROM” nennt der Verlag das - und gelungen ist ein sehr schönes Computer-”Spiel” für die angesprochene Altersgruppe (ab 10). Das gleichnamige (preisgekrönte!) Buch von Hans Magnus Enzensberger ist anschaulich umgesetzt, wobei die Illustrationen von Rotraut Susanne Berner als Grundlage gedient haben.
Das Spiel läuft unter Windows 95 / 98 / ME / XP und Mac; es muss installiert werden, erfordert auf der Festplatte einen freien Platz von knapp 90 MB und braucht eine neuere Version von QuickTime (die von der CD installiert werden kann).
Bei dem Spiel handelt es sich um liebevoll animierte Bilder, die zum Teil auch trickfilmartig ablaufen. Die multimediale, interaktive Umsetzung des Buches ist musikalisch begleitet, der jeweiligen Situation angepasst. Wie man sich dem Spiel annähert, kann der Spieler selbst entscheiden. In 11 Monden am oberen Bildschirmrand sind die einzelnen Nächte und somit die einzelnen Gebiete der Mathematik anzuklicken; es startet dann zunächst jeweils die Geschichte, wie sie das Buch erzählt, allerdings, wie im Film, in Dialogform. Robert fällt also im Schlaf in eine Mathewelt, und den Zahlenteufel, der da auftaucht, wird er so schnell nicht los. Beide zusammen begeben sich auf wundersame Reisen in die noch wundersamerer Welt der Zahlen und der Mathematik.
In jeder Nacht steht ein anderes grundlegendes Kapitel im Vordergrund, der Schwierigkeitsgrad nimmt beträchtlich zu. Wie im Buch erklärt der Teufel witzig und unterhaltsam Fakten und Gesetzte aus der verrückten Welt der Zahlen und lässt Robert Aufgaben lösen. Sobald das Geschehen an diesem Punkt angekommen ist, kann der Leser auf Wunsch aktiv werden: Er hat die Möglichkeit, weiterhin einfach einen spannenden Film mit animierten Bildern zu gucken, er kann sich aber auch an Roberts Stelle versetzen und für ihn die Aufgaben lösen. Hat man es nicht richtig gemacht, gibt es immer und immer eine Chance zum Nachbessern, bis man alles richtig gemacht hat oder es einfach satt hat; in dem Fall lässt man sich die richtige Lösung anzeigen.
Innerhalb des Spiels kann man sich recht gut bewegen, nach vorn und nach hinten springen, sich einen Tipp geben lassen, ein Lexikon mit Definition und weiteren Sachinformationen aufschlagen, eine Hilfedatei aufrufen und mit einem gepackten Koffer das Spiel originell verlassen. All dies ist in die ausgezeichneten Illustrationen eingebunden. Die letzte Nacht hält einen Höhepunkt bereit: Der Teufel lädt zum Magischen Masterspiel.
Es empfiehlt sich, mit dem Spiel auch das Buch zu lesen, da es ungleich ausführlicher ist und man schneller etwas nachschlagen kann. Das Spiel ist jedoch eine ausgezeichnete Ergänzung und eine durchdachte, sehr erfreuliche Umsetzung spielerischer Art, die durch den originellen Zugang die Erkenntnis fördert, dass Mathematik in der Tat weder langweilig noch unverständlich sein muss.