Vita, De

Die besten Geschichten von Massimo de Vita

Seit 2012 widmet der Egmont-Verlag den Autoren ihres Disney-Universums eine eigene Reihe. Bis weit in die 2000er Jahre hinein war ein Großteil der Schöpfer hinter den Geschichten in Entenhausen nur einem ausgewähltem Fachpublikum bekannt. Selbst das „Lustige Taschenbuch” weist erst seit einigen Jahren die Zeichner und Autoren der einzelnen Geschichten aus. Mit Massimo De Vita wird nun einem der zahlreichen italienischen Schöpfer von Disney-Comics ein Band gewidmet.

Bhend, Käthi

Der goldene Schlüssel Nr. 2

Ein armer Schlittenjunge will sich in der Kälte am Feuer wärmen. Er findet unterm Schnee einen kleinen goldenen Schlüssel und unter der Erde ein eisernes Kästchen. Er findet das kleine Schlüsselloch und schließt auf. Der Erzähler endet, man müsse nun warten, bis er es geöffnet hat. Das ist die Geschichte, wie sie am Ende der Grimm-Märchen-Sammlungen vorkommt. Die Schweizer Bilderbuchkünstlerin Käthi Bhend hat die Geschichte zum Anlass genommen, ihre eigene Geschichte zu erzählen.

Poznanski, Ursula

Die Verratenen

Ria ist eine der Erdenbewohner, die nach der verheerenden Umweltkatastrophe das Glück hatte, innerhalb der Sphäre aufzuwachsen und nun auf der Rangliste der Sphäre sogar weit vorne zu stehen. Ihr Leben ist weit entfernt von den unwirtlichen Außengebieten, in denen die „Prims“ mehr hausen als leben. Doch als sie durch Zufall entdeckt, dass sie und 5 weitere Studenten auf der „Abschussliste“ stehen, erkennt sie, dass die Grenzen zwischen Außen und Innen nicht so klar sind, wie sie scheinen.

Rosoff, Meg

Was ich weiß von dir

Die zwölfjährige Mila begleitet ihren Vater nach Amerika, um dort Matthew, den ältesten Freund des Vaters zu suchen. Matthew ist verschwunden und hat seine Frau und sein kleines Kind zurückgelassen. Es beginnt eine Reise quer durch Amerika bis an die kanadische Grenze, um ihn zu suchen.

Dietl, Erhard

Safari bei den Berggorillas

Bei der Rettung von Berggorillas in Afrika erleben die Olchis spannende Abenteuer.

Hauck, Thomas

Oma Frieda auf der Flucht

Oma Frieda und ihr kleines, französisches Seeungeheuer Schoscho haben Ärger. Das Spezialseeungeheuereinfangkommando will Schoscho holen. Kurz entschlossen flüchten beide mit Oma Friedas neuem rotem Motorrad. Im Elsterhorster Cafe fällt dann die Entscheidung. Welche Rolle Frösche und Nougatschokolade spielen müssen die Leser selbst herausfinden.

Holler, Renée

Die Diebe von London

Von einem beschaulichen Landgut flieht das Mädchen Allys vor ihrem bösen Onkel als Junge verkleidet nach London. Doch auf den düsteren Straßen der Stadt lauern viele Gefahren. Es gibt Betrüger und Ganoven. Am schlimmsten aber sind die Kinderfänger. Das weiß auch der Taschendieb Jack, auf den Alyss trifft. Schon einige Zeit sucht er seinen kleinen Bruder. Als auch Alyss spurlos verschwindet, wollen Jack und seine Bande das Geheimnis um die verschollenenen Kinder lüften.

Hergé,

Tim und Struppi Kompaktausgabe, Band 3

Als Tim im Niemandsland Belgien der Besatzung eines notgelandeten Flugzeugs zu Hilfe eilen will, wird er verfolgt, gejagt, beschossen und schwer verletzt. Doch Tim braucht keine zwei Panels, um wieder gesund zu werden. Er folgt der Spur des Flugzeugs über den Kanal bis nach England, reist per Schiff nach „Dover. Von da mit dem Zug nach Littlegate. Dann weiter mit dem Auto nach Eastdown“, und immer so weiter bis nach Black Island, auf der es schließlich zum großen Showdown kommt.

Roeder, Annette

Die Krumpflinge Egon zieht ein

Egon ist ein kleiner Krumpfling, der nicht böse sein kann. Wer Krumpflinge nicht kennt, wird sie in dem Buch erleben. Egon hat es nicht einfach, denn er ist der kleinste Krumpfling. So bekommt er auch eine schwere Aufgabe, als das Krumpfteepulver,es besteht aus Schimpfwörtern, alle ist. Er muss die Familie, bei der sie heimlich wohnen, dazu bringen Schimpfwörter zu sagen. Es ist eine ganz liebe Familie und das schlimmste Schimpfwort ist KACK-KAO. Egon schafft es und bekommt einen tollen Freund.

Scheuffler, Sylke

Die Suche nach dem Drachenring

Die Eltern des 13-jährigen Phil Marten entwerfen in einer Firma, die geheimnisvolle Spiele herstellt, ein Programm für ein Spiel, das in einer fantastischen Welt angesiedelt ist. Plötzlich sind die Eltern spurlos verschwunden. Phil ahnt, dass es mit dem gegenwärtigen Programm zu tun hat, und mit seinem Freund Leo und einem Digitalisierer, den man zufällig entdeckt hatte, begeben sie sich in die Unterwelt, bestehen mehrere Abenteuer und finden zuletzt die Eltern wieder.