Dietl, Erhard

Jagd auf die Gully-Gangster

Der erste Fall für die Olchi-Detektive. Es droht Gefahr aus dem Untergrund. Die traditionelle Parade des Londoner Bürgermeisters steht an und die Gangster der Stadt wittern fette Beute.

Thasler, Antje

Mäuseangst und Monstermut

12 Autoren erzählen Geschichten für kleine Angsthasen und Superhelden. Eine abwechslungsreiche Sammlung spannender, unheimlicher, witziger und abenteuerlicher Begebenheiten rund um das Thema Mut .

Schami, Rafik

Von mutigen Kindern und Mäusen

Drei abenteuerliche und spannende Geschichten, die auch als Bilderbücher erschienen, werden auf der CD vorgelesen. Sie erzählen, wie ein Mäusekind lernt, was Angst bedeutet, wie ein Mädchen ihrem Vater die Angst vor Ausländern nimmt und wieso ein Papagei nicht spricht. Alle Geschichten haben eine interessante Pointe.

Boie, Kirsten

Gangster müssen clever sein: Ein Krimi mit echter Milliardärstochter

Im Hause des Milliardärs Ranzmeier wurde eingebrochen und die Spuren scheinen eindeutig auf einen One-Hit-Rockstar hinzuweisen. Aber dann greifen Jamie-Lee und Valentin ein und bringen so doch einiges durcheinander...

Jacoby, Edmund

Sagen des Altertums

Angefangen mit den Mythen über die Entstehung der Welt, über die Beschreibung des Götterhimmels auf dem Olymp, über Prometheus und die ersten Menschen und die vielen anderen Titanen und Nebengöttern geht es um die griechische Mythologie bis hin zum Kampf um Troja und das Schicksal des Odysseus.

Goldfarb, Tobias

Waraka

Waraka ist das Land, in dem die Angst und Furcht gleichbedeutend mit Macht ist. Solange das Volk Angst hat: vor der gottgleichen Großen Schlange, vor ihrem Hüter Skarf, vor den Bestien außerhalb der Stadt und vor der Herrscherfamilie, können diese Macht und Herrschaft ausüben. Da aber bricht Prinz Arkyn aus diesem Gefüge aus. Gemeinsam mit seinem Seelentier, dem Säbelzahnjaguar Hurakan, der Prinzessin Saga von den windumtosten Inseln der Wulfen und eben dem gemeinen Volk überwindet er die Verbreitung der Angst und Furcht.

Tielemann, Christian

The Game - Das Spiel erwacht

Eigentlich möchte Macke in den Sommerferien in der Stuntgruppe „Team Danger“ waghalsige Stuntaufnahmen machen. Doch seine Trainerin Michaela hat ihn rausgeworfen. Sein Freund Piddy zockt seit Monaten auf der Webseite von GAME, um als Spieler für die reale Version von GAME qualifiziert zu werden. Dieses findet unter einer riesigen Glaskuppel Arena statt. Als er von Mackes Rauswurf erfährt, kommt ihm eine Idee. Er hackt sich in das Konto eines anderen Spielers, der seit einem halben Jahr nicht mehr aktiv ist. Und so kann auch Macke als Spieler am legendären GAME teilnehmen. Gemeinsam mit Sepia und Lisa bilden sie das Team Blau. Doch im Laufe des Spiels geraten sie in einige lebensgefährliche Situationen. Normalerweise könnten sie das Spiel mit dem Code: „Spieler an Gamemaster: Abbruch! Ich steige aus!“ verlassen. Doch der Code funktioniert nicht. Sie sind gefangen im Level 1. Und sie haben bald nur noch ein einziges Ziel – raus aus der Arena.

Stewart, Alexandra

So kommt das Gute in die Welt

Die Freundlichkeit ist eine Wissenschaft für sich. Ob es um Verfolgung oder Vorurteile geht, um Krieg oder Katastrophen, um Krankheit oder Sport, um Tiere oder Traditionen, immer ist es zunächst die Freundlichkeit und das wohlwollende Schauen auf das jeweils andere oder den jeweils anderen, die die Türen zum Nächsten oder zur Lösung öffnen können.

Becker, Anne

Luftmaschentage

Zwei Mädchen, die unterschiedlicher nicht sein könnten, begeben sich auf den Weg ihrer Freundschaft. Mit viel Vertrauen und doch mit Schatten, die im Dunkeln bleiben, weil Riccadas Welt so anders ist als die von Matea.