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Ärger in der Zombiestadt
Ist es nicht der Traum jedes Computerspielers oder jeder Computerspielerin, die Fülle digitaler Welten nicht nur spielerisch zu erkunden, sondern sie auch real zu erfahren? Z. B. die simple und doch tieferschürfbare Welt von "Minecraft"? Dann stünden einem oder einer alle Möglichkeiten offen und man könnte im Irgendwo des Nirgendwos neu anfangen – fern von der manchmal verstörenden Alltagswirklichkeit. Tommy ist das gelungen – dank der Erfindung seines Vaters und nicht zum ersten Mal.
Woodwalkers - Die Verwandlung
Man könnte meinen, Carag sei ein ganz gewöhnlicher Teenager. Doch er hat ein Geheimnis. Carag ist ein Tier-Wandler und kann sich in einen Puma verwandeln. Einst lebte er in den Rocky Mountains als Puma, bis er sich für die Menschen entschied. Als Woodwalker lebt er nun in einem Internat namens Clear Water High. Hier leben nur Woodwalker. Carag ist neu und muss sich in der Gemeinschaft erst einmal seinen Platz und Freunde suchen.
Willa of the Wood. Das Geheimnis der Wälder
„Es gibt kein Ich, nur das Wir“ – seit Willa denken kann, ist das die Maxime, nach dem ihr Clan in den Nebelbergen lebt. Willa ist eine Faeran, Angehörige des Waldvolkes. Sie spricht die Sprachen der Tiere und Pflanzen und kann als eine der letzten des Clans mit ihrer Umgebung verschmelzen, sodass niemand sie mehr sieht. Diese Fähigkeiten machen sie in den Augen des Clans, besonders denen des Anführers, dem Padaran, verdächtig.
Wie man 13 wird und zum Superhelden mutiert
Markus hat sein Gedächtnis und seine Halbvampir-Kräfte verloren. Tallulah weiß gar nicht, was schlimmer ist: Dass er sich nicht an sie erinnert oder dass er auch vergessen hat, dass sie beide als Vampirjäger aktiv sind. Dabei braucht sie Markus Unterstützung dringender denn je, denn die tödlichen Vampire haben einen neuen finsteren Plan entwickelt und eine alte Feindin ist wieder aufgetaucht.
Wie man 13 wird und die Welt rettet
Markus Eltern warten immer noch verzweifelt darauf, dass sich seine besonderen Kräfte als Halbvampir endlich zeigen, doch alle Bemühungen diese zu wecken, scheinen zunächst vergeblich zu sein. Dafür wartet schon ein neuer Einsatz auf Markus und seine Freundin Tallulah: Ein Geist erscheint mehreren Bewohner*innen ihrer Heimatstadt. Obwohl er zunächst harmlos wirkt, sind die beiden davon überzeugt, dass die tödlichen Vampire hinter den Vorfällen stecken.
Wie man 13 wird und die Nerven behält
Der schüchterne Chester braucht dringend Hilfe: seit seinem 13. Geburtstag bedroht ihn nachts ein unheimlicher Vampir. In Markus findet er einen Freund und Helfer, als Halbvampir kennt dieser sich bestens mit Vampiren und ihrer Vertreibung aus.
Wenn der geheime Park erwacht, nehmt euch vor Schabalu in Acht
Mo, Kaja und Jonathan klettern über den Zaun eines stillgelegten Vergnügungsparks. Dort begegnen sie lebendig gewordenen Attraktionen und werden in deren seltsame Auseinandersetzung mit dem geheimnisvollen Schabalu hineingezogen.
Vampi-Schlampi in Gefahr
In diesem pädagogisch hochwertigen Buch geht es um den Vampir Vampi-Schlampi, der sich bei dem coolsten Vampir der Gegend beliebt machen möchte und so in ein gefährliches Abenteuer gerät, in dem er seinen Mut beweisen muss. Ob er es schafft wird der Leser erst nach und nach erfahren, denn bei dem Buch handelt es sich um einen Fortsetzungsroman, dessen Kapitel nur stückweise geöffnet werden dürfen.
Tupac is back
Cem und Eddy sind geschockt: das Tupac-Graffiti in ihrem Viertel wurde übermalt. Aber dann sitzt da ein Mann auf der Bank davor, der ihrem großen Vorbild als Gangsterrapper verblüffend ähnlich sieht. Ist Tupac zurück, ausgerechnet in ihrem spießigen Viertel? Was wird er zu ihrer Musik sagen?
Sieben sonderliche Schellen - seltsam klingende Geschichten -
Eine Frau, der Hexerei angeklagt und zum Tode verurteilt, erzählt Geschichten aus fremden Ländern, voll von wundersamen Ereignissen und Geschehnissen.