GEW

Eine Buchbesprechung der
Arbeitsgemeinschaft Jugendliteratur und Medien
der GEW

AJuM

Autor Wildner, Martina
Titel Grenzland
Übersetzer / Originalsprache
Illustrator Wildner, Martina
ISBN 978-3-596-85376-2 Reihe Die Bücher mit dem blauen Band
Verlag Fischer Schatzinsel, Frankfurt, 2009
Seitenzahl 319 Preis 19,95 € (D)
Ausführung
Einsatzmöglichkeiten Büchereigrundstock
Medienart Buch: Hardcover Gattung  Adoleszenzroman
Zielgruppe 12-13
14-15
16-17
ab 18
Inhaltsangabe Agnes schwimmt gerne und denkt in Zahlen, also sie ist recht nüchtern. Dennoch gerät sie mit ihren 14 Jahren in ein Spiel, das tödlich enden kann: sie schlitzt sich die Arme auf und träumt sich in eine Spielwelt, den PC-Spielen vergleichbar, in denen sie erfolgreich ein Level nach dem anderen erreicht. Dass das höchste Level der Tod ist, bekommt sie fast zu spät mit, kann aber sich und ihre abgedriftete Freundin gerade noch retten.
Beurteilungstext GRENZLAND ist das Land der Borderliner. Martina Wildner lässt ihre jugendlichen Protagonisten in eine Spielwelt eintauchen, wie 1974 Jacques Rivette in “Céline et Julie vont au bateau”, die sich allerdings mit Bonbons begnügen konnten. Wildners HeldInnen gehen schon mehr zur Sache, beide Mädchen landen letztlich im Krankenhaus.
Für den Leser ist die Lektüre vergleichbar mit dem Trip, dem sich die Mädchen ausliefern. Agnes, aus deren Perspektive die Autorin auktorial erzählt, durchschaut zunehmend die Zusammenhänge, weiß, dass sie sich durch ihre Armschlitzereien mehr schadet als dass sie irgendetwas erreichen könnte - und tut es dennoch, immer wieder findet sie vor sich selbst eine Ausrede, nicht jetzt, sondern erst danach aufzuhören - und der Leser folgt ihr gebannt. Denn Ziel der Trips ist ein Spieleland, in dem Agnes immer wieder gefordert wird. Als Köder dienen Belohnugungen durch ihren Schwarm, der sie hier führt, und Spielerfolge, der offene Austausch mit den anderen Spielern, von denen sie ein gut Teil kennt, deren Erfahrungen sie nutzt und denen sie fast immer überlegen ist. Und schon lockt das nächste Spiel mit dem nächsten Ziel.
Agnes erkennt, dass der Großteil ihrer Traumelemente aus dem Alltagsleben stammt, sowohl das Personal als auch Handlungselemente, das tut ihrer Faszination aber keinen Abbruch.
Dabei ist ihr Alltag spannend genug: Vater und Mutter stehen voll im Leben, engagieren sich beruflich und für die Kinder, die kleinere Schwester ist wach und ehrgeizig, lebendig und für die größere manchmal nervig, sie versteht Agnes aber besser, als der anfangs klar ist. Die Dritte, fast noch Baby, ist sowohl Mittelpunkt des Genervtsein als auch der Familienauseinandersetzungen; das Aupairmädchen muss sich erst einmal bei den Mädchen als Mensch bemerkbar machen, so sehr haben die sie auf die Personalrolle reduziert, die es durchaus nicht bereit ist, so ausschließlich zu erfüllen. Dazu kommen Freunde und vor allem Matti, der von Agnes angehimmelt wird, dann aber eine totale Bauchlandung macht, als er Agnes auf ihre Rolle als leicht zu Erobernde reduzieren will. Agnes kann eben in jeder Situation noch klar denken, selbst wenn sie es eigentlich nicht wahr haben will.
Daneben gibt es noch eine metaphysische Ebene, in der die realen Personen außerhalb der Spielebene aufeinander stoßen - nicht nur im Traum, sondern wirklich. Wie das funktionieren soll, bleibt die Autorin schuldig zu erklären: es ist eben so. Die vier Hauptpersonen kennen sich alle aus der Schule, treten in der Traumwelt gegen oder miteinander auf, jede mit Borderliner-Verletzungen der eigenen Art, und katapultieren sich mit den Verletzungen jeweils wieder in die Spielwelt. Darüber können sie sich in der realen Welt auch wieder auseinandersetzen, was sie zwar nur zögerlich tun, bald aber bemerken, dass sie nur so entkommen können. Die Rettung der beiden Mädchen geschieht auf dieser Grenzland-Ebene, in der die Spielwelten zusammen kommen, und sie landen endgültig in der Realität.

Jeder Jugendliche weiß heute, dass die virtuelle Welt nicht real ist; ihr Reiz besteht aber darin, dass man sich vollkommen in diese Scheinwelt mit ihren eigenen Gesetzen hineinbegeben kann und - theoretisch wenigstens - dann wieder eintaucht, wenn man Lust hat dazu. Dass dieser Sprung Suchtcharakter entwickeln kann, ist ebenso Allgemeingut. Hier wird aber die Grenze noch unklarer, nur durch masochistische Verletzungen können die Jugendlichen sich in die Traumwelt begeben, je heftiger der Schnitt/die Verbrennung etc., desto intensiver ist das Erleben der Spielewelt.

Die Autorin vermag es, der Lektüre den gleichen Sogcharakter zu vermitteln, wie es die Spiele für den Süchtigen tun. Dadurch bekommt auch der Leser, der fern von derlei Gefahren steht, durchaus mit, wie es einem Junkie dieser Art gehen mag. Gefährdete sehen das wohl ebenso und die Chance, sich davon zu lösen, gerade weil Agnes es eigentlich nicht schafft: nur der gute Vorsatz bewirkt nichts. Dazu bedarf es noch anderer Kräfte.
Bewertung

 sehr empfehlenswert

Rezensent

 cjh, Berlin

  in der AJuM Datenbank Ja
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Die Rezension ist der Datenbank unter  www.ajum.de entnommen.
 
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